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BATAILLE DE FLEURUS 8 Messidor an II (26 juin 1794) Cliquez ici pour télécharger le GameBox pour CyberBoard (autoextractible - 1,78 Mo). Toutes les armées de la république doivent agir offensivement mais non pas partout avec la même étendue de moyens. Autrement il faudrait distribuer nos forces à peu près uniformément sur toutes nos frontières. Le point où tout le monde sent que nous devons porter les coups décisifs est le nord, parce que c'est là que l'ennemi, encore maître d'une portion de notre territoire dirige lui-même la majeure « partie de ses forces, c'est là qu'il est le plus en mesure de menacer Paris, c'est là enfin qu'il est le plus facilement attaquable parce que c'est un pays ouvert ». La guerre offensive : ainsi peut se résumer le plan élaboré par Carnot pour la campagne de 1794 dont je viens de citer un court extrait. Ce plan se termine par ces quelques lignes de tactique générale. « Agir toujours en masse et offensivement, entretenir dans les armées une discipline sévère mais non minutieuse, tenir toujours les troupes en haleine sans les excéder, ne laisser dans les places que ce qui est absolument indispensable pour leur garde, faire de fréquentes mutations dans les garnisons et les résidences des États Majors pour rompre les trames qui ne manquent pas de se nouer par un trop long séjour dans le même lieu, obliger les officiers généraux à visiter eux-mêmes les postes très fréquemment, enfin, engager en toute occasion le combat à la baïonnette, et poursuivre constamment l'ennemi jusqu'à sa destruction complète. Il est évident que nous ne pouvons terminer la guerre sans de grandes batailles car quand, par des opérations partielles, nous serions venus à bout de détruire la moitié des forces de l'ennemi, il lui resterait encore le moyen de nous attaquer de nouveau l'année prochaine et de prolonger ainsi l'état violent où nous sommes. Il nous faut donc une campagne des plus offensives, des plus vigoureuses. C'est ce qui a été recommandé à tous les Généraux et surtout à celui de l'armée du nord qui doit porter les coups décisifs. » La jeune république forte de onze armées composées de soldats de l'ancienne monarchie des premiers réquisitionnaires renforcés par les jeunes hommes de la levée en masse, forme une force de plus de six cent mille hommes. Comme nous l'avons vu dans la déclaration de Carnot, l'offensive principale se situera dans le nord. La campagne doit s'ouvrir par la prise d'Ypres afin de couvrir les villes de Dunkerque, Bergues, Cassel et Bailleul, porter en avant les garnisons de l'arrière, inquiéter l'ennemi sur Ostende, Bruges et Gand et, l'obliger à tenir une grande masse de force dans la Flandre maritime. La prise d'Ypres parait si importante pour le comité de salut public qu'il demande à Pichegru (Commandant de l'armée du nord) d'y employer toutes ses forces disponibles si nécessaire. Il désire que ce soit l'occasion d'une grande bataille entre la Lys et l'Escaut. Cette attaque de flanc devra se coordonner avec l’armée des Ardennes qui dirigera une colonne entre Sambre et Meuse et une autre sur Liège. Entre ces deux armées les troupes resteront sur la défensive et maintiendront les forces ennemies ainsi attaquées sur deux fronts.
Les craintes de Carnot sur la lenteur d'exécution de Pichegru se justifient. Le 16 avril l'armée autrichienne prenant l'initiative se met en marche et se glissant entre le Quesnoy et la Sambre investit Landrecies, qui capitule le 30 avril. Pendant ce temps, Moreau et Souham se portèrent sur la Lys avec 50 000 hommes. Après avoir écrasé 20 000 hollandais ils s'emparèrent de Menin et Courtray. Ces victoires obligèrent Cobourg à suspendre sa marche sur Guise. Le 18 mai les Autrichiens étaient battus à Tourcoing, Clerfayt se porta en vain au secours d'Ypres qui tomba aux mains des français le 17 juin. Le plan de Carnot commençait à se réaliser. Sur la Sambre l'armée des Ardennes se battait avec moins de réussite. Cinq fois le passage avait été tenté, cinq fois elle fut repoussée, malgré la présence des représentants Saint-Just et Lebas qui n'hésitaient pas à prendre eux-mêmes la tête des offensives. Réalisant l'importance de ces échecs, Carnot en accord avec Saint-Just donna l'ordre à Jourdan de rejoindre avec une partie de l'armée de la Moselle, l'armée des Ardennes très éprouvée à laquelle s'était joint un détachement de l'aile droite de l'armée du nord. La marche d'un corps de troupe aussi considérable ne se fait pas sans difficultés. Le Général Beaulieu harcela sans discontinuer cette armée en marche, qui grâce à l’avant-garde de Lefèvre vainqueur à Neufchâteau et Saint-Hubert, força le passage de la Meuse à Dinant, et arriva le 5 juin sur la Sambre où le général Jourdan prit le commandement des troupes réunies. Après quelques jours de repos, Jourdan força le passage de la Sambre le 12 juin et investit Charleroi. La division Hatry fut chargée du siège, le reste de l'armée fut disposée en demi-cercle au nord de Charleroi. Le 16 juin, Jourdan fut attaqué par des forces supérieures pensant être vainqueur après un combat acharné de douze heures, il apprit de son aile droite avait repassé la Sambre et que Charleroi était débloqué. Jourdan ordonna la retraite et reprit ses anciennes positions. Les Autrichiens brûlèrent les préparatifs de siège, comblèrent les tranchées et, pendant la nuit, le gros de l'armée se replia sur Namur et Nivelle. Le 18 juin nouvelle tentative Charleroi investit Jourdan disposa ses troupes au nord de cette place forte. Prévoyant que l'ennemi ne le laisserait pas continuer tranquillement son opération et étant résolu à livrer une grande bataille, il donna l'ordre à ses Généraux de division de faire retrancher les positions et de fortifier les villages en avant du front. Il fallait que la place tombe très vite, car, Cobourg jugeant avec raison que tout l'avenir de la campagne se déciderait sur la Sambre, rassembla tout ce qu'il pouvait de troupes hollandaises et autrichiennes. Il n'avait laissé devant Maubeuge que le nombre d'hommes nécessaires. Il avait considérablement réduit les garnisons des places conquises et une grande partie des troupes opposées au Général Pichegru venait en marche forcée se réunir à lui. C’est à ce moment que, le comité de salut public donna l'ordre au Général Jourdan de faire partir immédiatement pour l'armée du nord les divisions Lefèvre et Championnet L'exécution de cet ordre compromettant l'armée toute entière, le Général et son chef d'État-major exposèrent à Saint-Just, représentant aux armées, leur refus. Ils reçurent poil r toute réponse « Si Pichegru ne réussit pas vous serez guillotinés tous deux »; sachant que de telles menaces n'étaient jamais vaines, ils eurent le courage de persister dans leur désobéissance, ce qui sauva certainement l'armée d'une défaite dont les conséquences auraient été dramatiques. Le siège occupait une, partie de l'armée. La prise de cette place s'avérant capitale, on redoubla d'activité.. Le 25 juin les Sappes se trouvaient à bonne distance et l'assaut fut décidé pour la nuit suivante. Ce fut à ce moment due le commandant de la place fit annoncer qu'il se rendait et que la garnison se remettait à la générosité française. Il fut accordé, qu'elle sortirait avec les honneurs de la guerre. La garnison avait à peine achevé de défiler que le canon se fit entendre. C'était les Autrichiens qui attaquaient les avant-postes français. Le Général Reignac furieux s'écria que s'il eut attendu une heure de plus il n'aurait pas capitulé et pris le risque d'un assaut. La prise de Charleroi laissait disponible la division Hatry qui fut placée en réserve. Tout était prêt pour la « grande bataille » désirée par Carnot et le comité de salut public, mais, contrairement aux prévisions la crise se dénoua dans les champs de Fleurus et non entre Lys et Escaut comme la logique aurait pu le laisser prévoir. « La victoire de Fleurus est la résultante de luttes particulières, c'est dire que l'on chercherait vainement dans cette bataille ces phases nettement distinctes qui caractérise la méthode napoléonienne et aboutissent à la défaite de l'ennemi grâce à une manœuvre artistement conçue et habilement préparée par le Général en Chef ». Ainsi dans son ouvrage les opérations militaires sur la Sambre en 1794, le Commandant Dupuis donne une idée très juste de cette bataille . Voyons, maintenant le déroulement de ce combat en suivant chaque colonne autrichienne. 1ère colonne Prince Frédéric d'Orange. Le Prince d'Orange se disposa à attaquer l'aile gauche française en trois colonnes. 1ère colonne Latour 2ème colonne Prince Frédéric d'Orange. 3ème colonne Gal Riesch (assurant la liaison des deux colonnes précédentes). Le 26 à 1 h 30 du matin Latour passe le Piéton en deux divisions se dirigeant vers Trazegnies. Montaigu fait intervenir ses pièces de position. Une lutte, violente d'artillerie s'engage ainsi et dure pendant une heure environ. Elle tourne à l'avantage des républicains. Voyant qu'il ne pourrait rien décider de cette manière Latour se met à la tête de son infanterie et la conduit tambours battants jusque sur les hauteurs de Trazegnies. Devant cet assaut la division Montaigu se replie par le bois de, Monceaux sur Marchienne au Pont. Les alliés continuant leur mouvement offensif s'avancent vers Judonsart. Ces colonnes arrivent à temps sur les hauteurs de Monceaux pour faire essuyer aux fuyards une perte, considérable, en canonnant le port de Marchienne au Pont. La colonne de droite sous Frédéric d'Orange partit à 2 h du matin est arrivée sans encombre au calvaire d'Anderlues. Elle s'arrête en face des hauteurs de l'Espinette, défendues par la brigade Damier. Une vive, canonnade de trois heures s'engage entre les deux adversaires. A la nouvelle du combat engagé aux abords de Trazegnies Kléber donne l'ordre à 3 bataillons 1 pièce de 12 et 2 obusiers de se diriger sur Courcelle pour appuyer la division Montaigu. Ces bataillons débouchent de Courcelle au moment où les troupes de Montaigu sont en pleine retraite. Trop faible pour attaquer seuls, ils reviennent sur leurs pas. Afin de parer à l'effet fâcheux que ce mouvement rétrograde pouvait occasionner, Kléber songeant interdire la rive droite du Piéton prescrit à Bernadotte de défendre tous les ponts du Piéton et d'empêcher l'ennemi de pénétrer par les défilés. Ces dispositions défensives étant prises, Kléber décide de faire une courte attaque, Duhesme se portera sur Trazegnies, tandis que lui-même marchera à l'attaque du bois de Monceaux. C'est donc vers 14 heures que les trois colonnes Duhesme, Bernadotte et Kléber débouchent résolument sur la rive droite du Piéton. Le succès de cette contre-attaque n'a pas été immédiat, car ce fut seulement vers 17 heures que la colonne Latour commença sa retraite sur Forchies. Le Prince Frédéric contraint à la retraite par cette contre-attaque, prenait position vers 15 heures sur les hauteurs du Calvaire d'Anderlues ; à 17 heures il se repliait. L'attaque de la première colonne des alliés contre l'aile gauche de Jourdan, avait complètement échouée et l'ordre de retraite, donné par Cobourg est parvenu vers 17 heures était superflu. 2ème colonne Quasdanovitch A 4 heures du matin Quasdanovitch forme ses unités en bataille vis à vis de Grand Champ, tandis que Morlot déploie la plus grosse partie de son infanterie dans la plaine de Mellet, et lance l'autre fraction par Thuméon sur le flanc droit de l'assaillant. Vers 7 heures Quasdanovitch prend l'offensive sur son front tout en lançant une colonne d'attaque sur Thuméon. La division Morlot vient alors reprendre sa position sur la rive, gauche du ruisseau à Pont à Migneloup. Une vive canonnade s'engage, les impériaux prenant la supériorité, du feu. Vers 15 heures Morlot reçoit de Jourdan l'ordre de se replier, ce qu'il fait en direction de Gosselies. Il s'ensuit que jusque vers 16 heures la deuxième colonne n'a pas pu dépasser la ligne du ruisseau à Pont à Migneloup. On comprend pourquoi le Prince d'Orange estima avec raison que ses troupes se trouvaient dans une situation un peu risquée, puisque la liaison avec la deuxième colonne n'était pas assurée. 3ème colonne Kaunitz Le combat s'engagea à 6 heures du matin, jusque vers 9 h 30 la lutte se poursuit autour de Saint-Fiacre avec des alternatives de succès et de revers. Cependant la division Lefèvre ayant alors abandonné Fleurus pour se replier sur les hauteurs de Campenaire, Championnet fait évacuer le point d'appui de Saint-Fiacre dont la droite n'est plus protégée, et dispose son infanterie sur la crête d'Herpignies. Un vide est ainsi produit dans la ligne de bataille, Jourdan envoie de ce côté une demi brigade de la division Hatry et la fait soutenir par les 4ème t 6ème régiments de cavalerie prélevés sur la division Championnet. Le feu violent de l'artillerie républicaine et la quatrième colonne tenue en échec, faisaient due Kaunitz progressait lentement. Cependant vers 11heures Championnet reçoit des nouvelles alarmantes clé Kléber, ainsi que l'aile droite Marceau bousculée par Beaulieu. Lefèvre ayant soutenu Marceau compte sur Championnet pour protéger l'aile gauche de sa propre division. Vers midi Kaunitz informé des succès de l'Archiduc Charles prend résolument l'offensive sur le front Wagnee-Herpignies vers 14 heures Championnet organise avec l'aide d'une partie de la division de Cavalerie Dubois une contre attaque qui ne donna rien. Vers 15 heures une colonne autrichienne pénétrait dans Herpignies l'attaque de, front dépassait Saint-Fiacre. Le combat engagé entre Lefèvre et l'archiduc Charles s'étant transporté de Fleurus aux abords de Campenaire, le bruit de la canonnade s'était éloigné de plus en plus vers le sud-est, de sorte que Championnet mal informé pouvait craindre d'être enveloppé. Jourdan, auquel le Général avait communiqué ses inquiétudes, ordonnait la retraite. Vers 15 h 30 le Quartier Général apprenant que Lefèvre s'était maintenu sur les hauteurs de Campenaire ordonne à Championnet un retour offensif, ce qu'il fit aidé par une demi-brigade. Il reprit sa position initiale et même poursuivit l'adversaire jusque vers Saint-Fiacre. Ce retour offensif s'étant produit au moment où Kaunitz recevait de Cobourg l'ordre de se replier on doit penser que cette coïncidence contribua beaucoup au succès de ce mouvement. Vers 17 heures Kaunitz abandonnait le champ de bataille, et le succès de la division Championnet était assuré. 4ème et 5ème colonnes Archiduc Charles et Beaulieu En exécution des ordres donnés par Cobourg la quatrième colonne s'est formée dans la soirée, du 25 sur la chaussée de Fleurus, taudis que la cinquième ne trouvant pas d'emplacement convenable -à la gauche de la quatrième s'est fractionnée en trois parties. 1" commandée par Beaulieu, 2' commandée par Sehmerzing, 3' commandée par Zopf. Vers 3 heures du matin ces trois colonnes prononcent leur attaque à l'est de Fleurus et en direction du bois de Copiaux. L'avant-garde de, Marceau s'étant repliée dans le bois de Copiaux, Beaulieu prit ses dispositions pour attaquer cet emplacement. Jusque vers 10 h 30 les deux adversaires soutiennent une lutte opiniâtre mais les impériaux s'emparent du saillant qui touche Maison Rouge. Les troupes de l'armée des Ardennes s'enfuirent vers la Sambre, laissant désormais à Beaulieu toute facilité pour marcher sur Lambusart. Marceau fit de vains efforts pour retenir les fuyards qui n'entendaient plus la voix de leur chef. Beaulieu s'étant rendu maître du terrain se préoccupe de couvrir son flanc gauche. Schmerzing rappelé par son chef rejoint Beaulieu qui a décidé d'enlever Lambusart. L'Archiduc Charles prononce son mouvement offensif sur Fleurus à 6 heures du matin. Après une résistance de la plus grande vigueur Lefèvre dont la droite n'est plus couverte par Marceau, donne l'ordre de se replier sur Campenaire ainsi que dans les jardins avoisinant Lambusart. L'Archiduc Charles, s'étant emparé de Fleurus vers 11 heures poursuit son mouvement sur Campenaire. Dès lors les quatrièmes et cinquièmes colonnes se disposent à entreprendre une attaque générale. Le dispositif d'attaque comprend trois groupes : celui de droite se dirige sur Campenaire, celui de gauche attaque Lambusart, le groupe intermédiaire suit le ravin qui conduit à l'ouest de Lambusart. Le groupe de droite et du centre sont arrêtés par le feu violent qui part des hauteurs de Campenaire, mais le groupe de gauche réussit à pénétrer dans les premières maisons de Lambusart. Les fantassins français se maintiennent en mettant le feu a des granges ce qui produit une barrière de flammes due l'ennemi tic peut franchir. Beaulieu décide de laisser en face de ce village 1 bataillon, 8 compagnies, 9 escadrons de l'artillerie et se réunissant à l'Archiduc Charles se porte à l'attaque de Campenaire. Le combat continua avec acharnement sans résultat décisif, et, vers 17 heures, Lefèvre exécute une contre-attaque sur l'aile gauche de Beaulieu. La faiblesse relative des pertes subies par les Autrichiens permet de supposer que Beaulieu avait déjà commencé son mouvement de retraite lorsque cette contre-attaque se produisit. Les alliés se repliaient sur tout le front; l'armée de Jourdan était victorieuse. Il est étonnant que cet ordre de retraite fut donné au moment où certaines colonnes autrichiennes pouvaient emporter la décision. Cobourg motive celle-ci par la supériorité numérique des français ce qui paraît improbable vu le nombre des sources nettement majoritaires citant un avantage très net aux impériaux. Où tout le monde est d'accord, c'est quand il poursuit en indiquant les avantages naturels et le nombre considérable (pour l'époque) d'artillerie lourde des républicains. Certains pensent qu'ayant appris la nouvelle, de la reddition de Charleroi, celle-ci confirmée par des prisonniers français, il estima qu'il était inutile d'exposer davantage la vie de, ses soldats et donna l'ordre de retraite vers 15 heures. Bien entendu, Jourdan réfute cette thèse et pense que cette bataille avait un objet bien plus important que celui de sauver une « bicoque », il s'agissait de battre l'armée qui prenait la Flandre à revers, et de la rejeter au-delà de la Sambre ce que Cobourg n'aurait pas manqué de faire s'il n'avait échoué dans toutes ses attaques. Witzleben estime que la victoire des français était plus que probable, que les circonstances politiques interdisaient au Général en Chef une défaite complète et qu'il eut raison de rompre le combat. Il ajoute que les Généraux français jouaient leur tête et leurs soldats combattaient avec acharnement tandis due les troupes impériales se battaient plutôt par tradition. Le Duc d'York pensait que les Autrichiens désiraient conclure la paix même au prix de la Belgique dont l'empereur ne tenait plus quant à Schulz dans son « histoire des guerres en Europe », admet que l'évacuation des Pays-Bas était décidée depuis le départ de l'empereur et que la bataille de Fleurus fut engagée pour l'honneur. L'histoire elle retiendra que Fleurus marque vingt années de repos aux frontières et que ce fut la première grande victoire d'une armée républicaine qui prit le 29 juin le nom d'armée de Sambre et Meuse.
ORDRE DE BATAILLE FRANCE
ORDRE DE BATAILLE AUTRICHE
Cet ordre de bataille fut établi d'après DUPUIS - J.-P. DROZ - JOMINI et PARIGOT.
Fleurus est une simulation de la bataille qui se déroula le 8 Messidor an II (26 juin 1794) entre l'armée française (réunion de l'armée de la Moselle, des Ardennes, et la droite de l'armée du nord) sous le commandement du Général JOURDAN, et l'armée Hollando-Autrichienne, sous le commandement du Prince de COBOURG. La réunion de ces trois armées françaises, forme désormais une seule armée qui prit le nom prestigieux « d'Armée de Sambre et Meuse ». LA CARTE. La carte représente le champs de bataille avec les différents types de terrains. Une grille hexagonale est surimprimée pour faciliter le déplacement et la position des unités. Chaque hexagone représente 500 mètres de terrain réel. LES TABLEAUX. Sur la carte sont imprimés les tableaux de résultat des combats (voir chapitre E) la bande de succession des tours (voir chapitre B). Dans le livret, le tableau des effets de terrain, (voir chapitre C et E). LES PIONS. Il y a deux sortes de pions : ceux qui représentent les unités, et ceux qui représentent certains éléments du combat (déroute, marche forcée, charge de cavalerie). Les unités françaises sont de couleur bleue, les autrichiennes sont blanches, et les hollandaises (alliées des autrichiens) jaunes. Sur chaque pion sont imprimées différentes indications.
Au dos les mêmes indications sont imprimées avec, entre le potentiel de combat et le potentiel de mouvement, une pastille noire, indiquant les unités n'ayant pas combattu (voir chapitre n° 4 troupes fraîches, réserve). POSITION DE DÉPART DES UNITÉS. Les joueurs doivent placer les unités dans leur position réelle le matin de la bataille. Sous chaque unité de l'ordre de bataille il y a un numéro correspondant à la case de départ de l'unité. B – SÉQUENCE DE JEU La partie se joue en 16 tours. Les deux premiers se déroulant la nuit, représentent 2 heures de temps réel, les tours suivants, 1 heure. Au début du jeu, placer le marqueur TOUR sur la première case de la bande de succession des tours. Chaque tour est divisé en 5 phases :
C - MOUVEMENT 1 - Pendant la phase de mouvement, le joueur peut déplacer toutes ses unités ou une partie d'entre elles, en n'excédant jamais le potentiel de mouvement. (Il n'y a pas de combat pendant la phase de mouvement). 2 - Le joueur peut, s'il le désire, ne pas utiliser tout son potentiel de mouvement; celui-ci n'est pas transférable sur une autre unité. 3 - Le déplacement se fait par hexagone contigu : il est interdit de sauter une case. - Une unité peut passer sur une autre case, déjà occupée par une unité amie mais ne peut s'y arrêter. Le passage sur une case occupée par une unité ennemie est interdit. 5 - A la fin d'une phase de mouvement, il ne peut y avoir plus d'une unité par case. 6 -Une unité amie ne peut jamais être déplacée par l'adversaire. EFFET DU TERRAIN SUR LE MOUVEMENT 7 - Dans le tableau des effets du terrain, il y a une colonne mouvement : cette colonne indique les points de mouvement qu'une unité doit dépenser par hexagone ou pour traverser un côté d'hexagone suivant la topographie du terrain. 8 - Une unité doit arrêter son mouvement quand elle n'a plus assez de points pour continuer sa marche à travers certains obstacles : exemple I. 9 - Les effets du terrain sont cumulatifs. Exemple II. 10 - La route et le chemin annulent tous les obstacles topographiques du terrain : exemple III.
D – ZONES DE CONTRÔLE 1 - Les six hexagones immédiatement adjacents à une unité constituent la zone de contrôle. Chaque case est appelée case ou hexagone contrôlé. Exemple IV. 2 - Une unité doit interrompre son mouvement et ne devra plus bouger tant qu'elle se trouvera dans la zone de contrôle d'une unité ennemie. 3 - Toute unité exerce un contrôle quelle que soit la phase ou le tour. 4 - Deux unités ennemies occupant des hexagones adjacents exercent un contrôle mutuel. 5 - Les zones de contrôle n'ont aucune influence sur les unités amies. 6 - Un hexagone peut être contrôlé par plusieurs unités à la fois. 7 - Il n'y a aucun point mouvement supplémentaire pour entrer dans une zone de contrôle ennemie. 8 - Il n'y a qu'un moyen de quitter une zone de contrôle : le combat (voir chapitre E résultat des combats). 9 - Les hexagones village, château abbaye ferme fortifiée, cases séparées par une rivière sans pont, ne sont pas contrôlables. Les unités peuvent circuler dans ces hexagones sans subir l'influence du contrôle ennemi. Elles peuvent quitter ces cases quand elles le désirent. Les unités occupant ces hexagones ne sont pas obligées de combattre, sauf si elles sont attaquées. Bien entendu, les unités occupant de tels hexagones peuvent contrôler les cases adjacentes si celles-ci n'entrent pas dans la catégorie citée plus haut : exemple V. 10 - Il est interdit de passer sur un hexagone occupé par une unité amie si celle-ci est contrôlée par une unité ennemie.
E – LE COMBAT Tout joueur ayant effectué les mouvements désirés, entre dans la phase de combat : il est appelé l'attaquant, l'autre joueur le défenseur. Cette appellation est indépendante de toute situation stratégique. GÉNÉRALITÉS AVANT COMBAT 1 - Toute unité se trouvant après sa phase de mouvement dans un hexagone adjacent à une unité ennemie, peut livrer un combat. 2 - Le combat ne peut avoir lieu qu'avec des unités ennemies se trouvant sur des hexagones adjacents. Exception : voir chapitre F - Artillerie. 3 - Le combat est obligatoire quand l'unité de l'attaquant se trouve sur une zone de contrôle ennemie. Il n'est pas obligatoire quand cette même unité ne se trouve pas sur une zone de contrôle (voir D-9) : Exemple VI. 4 - Une unité ne peut attaquer qu'une seule fois dans sa phase de combat. Elle ne pourra être attaquée qu'une seule fois dans la phase de combat de son adversaire. 5 - Une unité qui se trouve au début de sa phase de combat dans la zone de contrôle de plusieurs unités ennemies, doit attaquer toutes ces unités en même temps : exemple VII. 6 - Des unités se trouvant dans la zone de contrôle d'une unité ennemie doivent combiner leurs forces pour attaquer cette unité : Exemple VIII. 7 - C'est l'attaquant qui décide de l'ordre de ses combats, et quelles sont les unités qui y participent (en respectant la règle E-4). 8 - Le potentiel combat d'une unité ne peut être partagé entre plusieurs combats, 9 - Quand plusieurs unités attaquent ou se défendent dans un même combat, leur potentiel combat est additionné.
EFFETS DU TERRAIN Les différents types de terrain ont une influence sur les combats : voir tableau des effets de terrain, colonne combat. 10 - Défense doublée : on multiplie le potentiel combat par deux, triplé par trois. Dé - 1 pour attaquant : on retire 1 point au résultat du jet de dé. Il - Les avantages rivières, ponts, lignes de crête, sont valables si toutes les attaques d'un même combat sont effectuées sur ce type de, terrain : exemple IX. 12 - Les effets du terrain sont cumulatifs : doublé plus doublé devient triplé. Triplé plus triplé devient quadruplé, etc. 13 - Contrairement à certains jeux de guerre, tous les résultats des combats sont valables pour les châteaux, abbayes et fermes fortifiées. Exemples IX
MÉCANISME DU COMBAT 14 - L'attaquant fait la somme des potentiels combat de l'unité ou des unités qui attaquent un même hexagone (ne pas oublier de tenir compte de la nature du terrain, voir effets du terrain), on fait le rapport entre le potentiel de l'attaquant et du défenseur : Ce rapport est arrondi en faveur du défenseur :
L’attaquant jette le dé, et consulte le tableau de résultat des combats. L'intersection de la colonne «rapport » et «jet de dé » donne le résultat du combat : Exemple X. 15 - Les rapports supérieurs à 6 contre 1 sont résolus comme 6 contre 1. Les rapports inférieurs à 1 contre 4 sont résolus comme 1 contre 4. Les résultats supérieurs à 6 au jet de dé sont résolus comme 6. Les résultats inférieurs a 1 au jet de dé sont résolus comme 1. Exemples X
16 - TRADUCTION DES RÉSULTATS DE COMBATS
Exemples XI
MOUVEMENTS APRÈS COMBATS 17 - Après certains résultats de combats, des mouvements sont obligatoires : (attaquant ou défenseur recule, attaquant on défenseur déroute). 18 - Ces déplacements sont indépendants de ceux effectués pendant la phase de mouvement. Ils doivent être effectués après chaque combat. 19 – Recul. Une unité doit reculer dans un hexagone adjacent, libre de toute unité ennemie et de, toute zone de contrôle ennemie. Si elle ne peut reculer dans ces conditions, elle est éliminée : Exemple XII. 20 - Une unité peut reculer sur un hexagone occupé par une unité amie si celle-ci n'est pas dans une zone de contrôle ennemie. Il faut que cette unité soit préalablement repoussée en respectant la règle E-19. Elle peut, pour libérer l'hexagone, faire reculer une nouvelle unité amie dans la limite de la règle E-19. On peut ainsi faire reculer plusieurs unités pour permettre à la première d'effectuer son recul après combat. Si, au cours de ce déplacement en chaîne, l'une d'entre elles ne peut respecter la règle E-19, la première unité qui devait reculer est éliminée. Par suite de déplacement en chaîne, une unité petit effectuer plusieurs mouvements au cours de la même phase de combat. 21 - Une unité est éliminée si elle doit effectuer son recul en dehors de la carte ainsi que sur un terrain interdit (voir tableau des terrains et chapitre F. Artillerie). 22 - Les hexagones laissés libres après combat (recul, élimination, déroute) peuvent, si le joueur le désire, être occupés par l'une des unités victorieuses ayant pris part au combat. Ce mouvement doit être. effectué avant résolution de tout autre combat. Dans ce déplacement on ne tient pas compte des zones de contrôle. 23 - Déroute. Même restriction de mouvement que les résultats attaquant ou défenseur recule. L'unité en déroute ne peut entrer dans une zone de contrôle ennemi. Elle perd tout pouvoir d'attaque par bombardement, charge cavalerie, stimulation Général. Elle n'a plus de zone de contrôle. Elle ne peut avoir les avantages marche forcée et Aérostat. Elle peut attaquer si elle se trouve sur une case contrôlée par l'ennemi à la suite d'un combat ou d'un mouvement de celui-ci. Elle ne peut pas avancer comme résultat d'un combat. L'unité retrouve tout son potentiel de combat et les autres avantages quand, se trouvant dans une zone non contrôlée, elle remplace la phase de mouvement par- un jet de dé. Si le résultat est un 6 - 5 - 4, elle est réorganisée et redevient une unité normale ; retirer le pion Déroute. Quel que soit le résultat, le jet de dé remplace la phase de mouvement. L'unité, réorganisée ou non, doit rester sur place après cette opération. Celle-ci peut se renouveler à chaque tour en cas de résultat négatif. L'unité victorieuse peut, si elle le désire, entrer dans l'hexagone libre ou suivre l'unité Déroute : pour cela, elle doit emprunter le chemin parcouru par l'unité en Déroute. Deux unités victorieuses peuvent se déplacer après combat : l'une pour suivre l'unité en Déroute, l'autre pour occuper la case libre. Une unité en Déroute qui a un autre résultat déroute est éliminée. 24 - Les mouvements après combat peuvent influer sur le déroulement des combats ultérieurs. Il faudra respecter la règle E-4. 25 - C'est toujours le propriétaire de l'unité qui effectue le mouvement après combat.
F – ARTILLERIE 1 - Les unités d'artillerie du joueur attaquant ont la possibilité de combattre à plusieurs hexagones de distance par bombardement. 2 - Ce bombardement a lieu pendant la phase de combat du joueur. Le mécanisme est le même que le combat au contact. 3 3 - Une unité d'artillerie bombarde à 2 hexagones avec tout son potentiel de combat ; à 3 hexagones avec la moitié de son potentiel de combat : Exemple XIII. 4 - Une unité d'artillerie se trouvant sur une colline peut bombarder une case basse en ajoutant un hexagone à la distance du tir : Exemple XIV. 5 - Plusieurs unités d'artillerie peuvent bombarder le même hexagone. Une unité ne peut bombarder qu'un seul hexagone. 6 - Le combat par bombardement n'est pas obligatoire. 7 - Une unité d'artillerie qui combat par bombardement ne tient pas compte des résultats attaquant éliminé, attaquant recule, attaquant déroute, dans le résultat échange, seul le défenseur est éliminé. Elle n'avance pas comme résultat de combat. 8 - Une unité d'artillerie se trouvant dans une case contrôlée par l'ennemi ne peut bombarder une autre unité. Elle doit combattre au contact comme toute autre unité. 9 - Par bombardement une unité d'artillerie peut additionner son potentiel de combat à toutes unités amies combattant au contact : Exemple XV.
EFFETS DU TERRAIN SUR LE COMBAT PAR BOMBARDEMENT 10 - Les tirs se faisant à vue, certains éléments du terrain peuvent bloquer les bombardements. 11 - Ces éléments sont : les forêts, les villes et villages, les châteaux, les lignes de crête d'une colline du bas vers le haut, ou à deux hexagones et plus de la ligne de crête : Exemple XVI. 12 - La ligne de tir est bloquée quand le centre de l'unité d'artillerie au centre de l'unité bombardée passe par un des éléments topographiques cités plus haut. 13 - La ligne de tir n'est pas bloquée quand l'unité d'artillerie se trouve sur la case haute d'une colline et qu'elle bombarde une case basse. Son tir passe au-dessus des villes, villages, châteaux et forêts : Exemple XVII 14 - Une unité d'artillerie peut bombarder des unités se trouvant dans les cases forêt, villes, villages, châteaux, ces derniers bénéficiant des avantages du terrain comme tous combats au contact.
EFFETS DU TERRAIN SUR LE MOUVEMENT 15 - Les hexagones forêts, marais, sont des cases interdites à l'artillerie sauf routes ou chemins. 16 - Une unité d'artillerie sur route ou chemin dans un hexagone forêt ou marais ne peut combattre ni au contact ni par bombardement ; si elle est attaquée, elle est automatiquement éliminée. ATTAQUE DE DIVERSION 17 - Une unité d'infanterie se trouvant dans la zone de contrôle de plusieurs unités ennemies peut, dans ce combat, se faire épauler par une unité d'artillerie en bombardement. L'unité ennemie bombardée ne participera pas au combat au contact de l'unité d'infanterie :
G - SORTIE DE CARTE1 - Une unité, peut sortir de la carte par suite d'un mouvement ou comme résultat d'un combat. 2 - Une unité sortie de la carte ne peut plus y entrer; elle est retirée du jeu. 3 - Elle n'est pas additionnée aux unités éliminées pour la démoralisation voir chapitre 1. 4 - Ses points potentiel combat sont ajoutés aux unités éliminées pour le calcul des points victoire. H - ÉLÉMENTS PARTICULIERSMARCHE FORCÉE1 - Toute unité se déplaçant sans combattre peut augmenter son potentiel de déplacement de 2 points. Elle ne doit pas se trouver pendant ou après son déplacement augmenté, dans une zone adjacente à l'ennemi, même si cette case n'est pas une zone de contrôle (village, château, forêt, rivière). Si elle est attaquée dans la phase qui suit, son potentiel de combat est réduit de moitié. Mettre le pion « marche forcée » sur l'unité après son mouvement. Le retirer au tour suivant. La marche forcée ne peut avoir lieu 2 tours de suite. Il faut un tour de mouvement normal entre deux marches forcées. AÉROSTAT2 - Le rôle de l'aérostat «l'entreprenant, qui s'éleva le jour de la bataille près du moulin de Jumet fut très controversé. Pour ce jeu, nous considérons qu'il fut utile et que les renseignements fournis au Général en Chef JOURDAN furent satisfaisants. Règle : l'aérostat peut s'empiler sur une unité ou sur un Général. Il n'a pas de potentiel combat, avance comme l'artillerie (3 hexagones), il ne peut se déplacer sur hexagone forêt, marais, village et château. Il est éliminé quand une unité ennemie se trouve sur un hexagone adjacent. Même s'il est superposé à une unité amie. Pour être renseigné, le pion JOURDAN, et lui seul, doit se trouver dans l'hexagone adjacent ou dans le même hexagone que l'aérostat. Dans ce cas, toute l'armée française bénéficie d'un point supplémentaire de potentiel de mouvement. Avant chaque tour de mouvement, le joueur français doit, s'il le désire, déplacer l'aérostat et ses pions Généraux, contrôler si les conditions citées plus haut sont réunies, il bénéficie immédiatement du point mouvement supplémentaire pour toute l'armée. Cette opération doit se renouveler à chaque tour. GÉNÉRAUX :3 - Les Généraux français de la révolution avaient une grande influence sur leurs troupes, et pouvaient, dans des actions décisives, les stimuler et leur donner une grande vigueur au combat. Il y a 3 pions qui représentent les trois Généraux de corps d'armée : JOURDAN, KLÉBER, MARCEAU. Les Généraux ont un potentiel de déplacement de 8 hexagones. Ils ne bénéficient pas des points supplémentaires attribués aux unités (déplacement sans combat, aérostat). Ils n'ont pas de potentiel combat. Ils peuvent s'empiler à l'aérostat et aux unités. S'ils se trouvent dans une zone contrôlée ou un hexagone attaqué, ils sont éliminés si aucune unité ne peut les soutenir dans la résolution de ce combat. Les zones de contrôle n'agissent pas sur les Généraux. Ils peuvent pendant leur mouvement passer sur une zone de contrôle ennemie. Ils peuvent quitter une zone contrôlée sans combat. Règle : Quand un pion Général se trouve sur une unité combattante, le rapport des forces est décalé d'une colonne en faveur du joueur français, en attaque comme en défense.
L'effet de stimulation des troupes est valable pour un combat simple. Il peut se renouveler chaque tour. Dans le cas ou plusieurs unités prennent part à ce combat, il suffit que l'une d'entre elles réunisse la condition citée plus haut, pour que l'ensemble des unités d'un seul combat obtienne cet avantage. Le pion Général subit le sort de l'unité sur laquelle il est empilé. Si elle recule, il recule avec elle, si elle est éliminée, il est éliminé, s’il y a échange, il est éliminé, s'il y a déroute, il recule de 2 hexagones. Il recule avec l'unité sur laquelle il est empilé. Il a les mêmes restrictions de recul après combat que l'unité sur laquelle il est empilé. L'effet de stimulation n'est valable que pour les troupes du corps du Général, et les troupes de réserve pour les trois Généraux.
Quand un Général est soutenu par une unité qui n'appartient pas à son corps ou à la réserve, le rapport des forces n'est pas décalé, les unités combattent normalement. Quand un Général est éliminé, la démoralisation française augmente de 20 points. TROUPES FRAÎCHES - RÉSERVE4 - Les pions sont imprimés sur deux faces. Sur l'une d'entre elles un rond est imprimé entre le potentiel de combat et le potentiel de déplacement. Au début de la partie, les unités sont placées sur la carte face du petit rond visible par les joueurs. Quand une unité participe à un combat, retourner l'unité après résolution du combat, cette unité restera ainsi jusqu'à la fin du jeu. On peut ainsi très vite repérer les unités qui ont pris part à un combat et celles qui n'ont pas encore combattu. Toute unité qui n'a pas combattu avant le 9e tour, décale le rapport des forces d'une colonne en sa faveur
Cette règle est valable pour la phase de combat de l'unité en question et de toute autre unité participant à ce même combat. COMBAT INTERARMÉES5 - Quand dans un même combat il y a au moins les 3 armées, infanterie, cavalerie, artillerie, on augmente le résultat du jet de dé de 1 point. Le combat par bombardement est valable dans ce cas. CHARGE DE CAVALERIE6 - La cavalerie peut charger sur terrain clair (aucun obstacle forêt, village, rivière etc.). Elle charge avec la moitié de son potentiel mouvement. Une unité de cavalerie qui charge double son potentiel combat. Pour reconnaître une unité qui charge, mettre après sa phase de mouvement un pion marqué charge, il est retiré après résolution du combat. Une unité de cavalerie se trouvant dans une zone de contrôle ne peut charger. GRANDE REDOUTE7 - Il y a deux pions hexagonaux, l'un bleu, l'autre blanc. Ces pions représentent la Grande Redoute qui s'élevait en avant de Saint-Fiacre. Elle n'a pas de potentiel de mouvement, elle doit rester pendant tout le jeu sur sa position de départ. Son potentiel de combat correspond aux nombres de canons qu'elle possédait, plus la fortification. Au début du jeu, cette Redoute est française; placer l'hexagone bleu sur la position indiquée. Elle peut combattre par bombardement. On peut lui empiler une unité amie. En attaque comme en défense, l'unité empilée additionne son potentiel combat à celui de la Redoute. La Redoute ne peut pas avancer comme résultat d'un combat. Tout résultat recul, retraite, échange, fait passer la Redoute à l'attaquant, changer le pion hexagone qui, immédiatement, peut combattre avec son armée.
Les unités empilées à la Redoute respectent le résultat comme tout autre combat
La Redoute est considérée comme une case non contrôlable. Les six hexagones adjacents à la Redoute sont contrôlés quand une unité amie est empilée. LA NUIT8 - Les deux premiers tours de la partie se déroulent la nuit. L'effet sur le déplacement est le suivant : elle se déplace sans augmentation du potentiel de mouvement due à certaines règles. Pas de zone de contrôle pendant la nuit. L'artillerie peut combattre par bombardement : l'attaquant perd la moitié de son potentiel de combat. CHARLEROI - FONTAINE L'ÉVÊQUE9 - La ville de Charleroi est française depuis la veille. Bénéficiant d'une fortification importante, elle ne peut être attaquée. Les troupes françaises s'y réfugiant doivent respecter les règles 2.3.4. du chapitre « G » sortie de carte. Les unités se trouvant dans Fontaine-l'Évêque bénéficient des mêmes avantages que les châteaux, côtés fortifications mais elles ne tiennent pas compte des résultats DR-DD. Du côté rivière le combat a lieu normalement avec les avantages rivière et village. 10 - Toute unité éliminée à la suite d'un résultat défenseur éliminé, attaquant éliminé, échange ou un résultat déroute d'une unité déjà en déroute, peut réintégrer le jeu deux tours après son élimination. Il faut pour cela jeter le dé et faire un chiffre pair (2‑4‑6). Cette opération peut se renouveler à chaque tour. L'unité est placée dans une case non adjacente à une unité ennemie et à un minimum de 3 cases derrière une unité de même commandement. Elle pour ra se déplacer normalement le tour suivant. I - DÉMORALISATION1 - Le potentiel combat est comptabilisé pour la démoralisation tant que l'unité n'a pas réintégré le jeu. Une unité réintégrant le jeu peut redonner le moral à son armée si son potentiel combat réduit suffisamment le taux de démoralisation. 2 - L'armée française est démoralisée quand le potentiel de combat des unités éliminées arrive à 100 points. L'armée autrichienne est démoralisée quand le potentiel de combat des unités éliminées arrive à 100 points, Les deux armées peuvent être démoralisées : son effet est immédiat. 3 - Effets de démoralisation ; on diminue de 1 point le résultat donné par le jet de dé d'une armée démoralisée. Elle ne peut plus avancer après un combat. J - BUT DU JEULe joueur autrichien doit essayer de délivrer Charleroi (COBOURG ne savait pas que cette ville s'était rendue la veille). Il doit surtout rejeter les Français sur la rive droite de la Sambre. Le joueur français doit essayer de maintenir son armée sur la rive gauche de la Sambre. QUI GAGNE : à la fin du jeu, on fait le total des points potentiel combat des joueurs français éliminés, sortis de la carte et sur la rive droite de la Sambre. On fait le total des points potentiel combat des joueurs autrichiens éliminés et sortis de la carte. On fait la différence. Pour le joueur autrichien, une différence en sa faveur d'au moins
Pour le joueur français, une différence en sa faveur d'au moins
Tout pion n'ayant pas combattu (côté pastille noire) et se trouvant sur la carte, double son potentiel combat dans le décompte final. K - OPTION DE JEUUne option intéressante est de respecter le plan d'attaque de COBOURG. 1ère colonne attaque à 2 heures dans la disposition suivante :
0uvrages ayant servis à l'élaboration de ce jeu :
ANNEXE Règles spécifiques pour CyberBoard Quelques points de règles ont dû être adaptés pour permettre le jeu par courriel. Les titres font référence aux paragraphes de la règle générale. A – LE JEU LES PIONS. Il y a deux pions pour chaque unité, correspondant aux troupes fraîches et aux unités ayant combattu. Les pions des troupes fraîches sont simple face, les autres sont double face et permettent de matérialiser une unité en « Déroute » (face avec un « D » rouge et potentiel combat réduit de moitié). Au début du jeu, toutes les unités présentes sur la carte sont des unités fraîches. Lorsqu’une unité fraîche aura participé à un combat (en attaque ou en défense), il conviendra de remplacer son pion sur la carte par l’unité identique prise dans le conteneur de l’armée appropriée.
E – LE COMBAT 23 - Déroute. Lorsqu’une unité est mise en « Déroute », le pion est retourné pour faire apparaître la face « Déroute ». « 25 - C'est toujours le propriétaire de l'unité qui effectue le mouvement après combat. » Pour des raisons d’interactivité trop importante, il conviendra de définir avec son partenaire la manière dont se dérouleront les mouvements après combat. Une fois ceci défini, c’est le joueur en phase qui effectuera le mouvement après combat, aussi bien pour ses unités que celles de l’adversaire. H - ÉLÉMENTS PARTICULIERS MARCHE FORCÉE Une
unité effectuant une marche forcée sera repérée sur la carte avec le
marqueur « Marche forcée » TROUPES FRAÎCHES - RÉSERVE Voir le premier paragraphe de cette annexe. CHARGE DE CAVALERIE Une
unité de cavalerie effectuant une charge sera repérée sur la carte avec
le marqueur « Charge » I – DÉMORALISATION
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