NAPOLÉON A AUSTERLITZ

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Histoire - Règles

JEU DE GUERRE : La chose et l'expression ne sont pas nouvelles. Outre son aspect distrayant, le jeu de guerre peut être utilisé dans les études d'état-major, Voici le fac-similé de la page de titre d'un ouvrage paru au siècle dernier :

 

 

Le général Verdy du Vernois, comme son nom l'indique, était allemand. C'est le Grand Etat-major prussien qui, au XIXeme siècle, fixa les règles du jeu de guerre moderne, inventé vers 1826 par un Prussien nommé Reisswitz. Verdy du Vernois (1832-1910) fit les campagnes de 1866 et 1870, publia de nombreux travaux et devint Ministre de la Guerre en Allemagne.

UN PEU D'HISTOIRE : LA 3ème COALITION ET LA CAMPAGNE DE 1805

1 - D'AMIENS A BOULOGNE (25 mars 1802-26 août 1805)

Le 25 mars 1802, l'Angleterre, abandonnée de tous ses alliés, se résignait à signer un traité de paix avec la France après 10 ans de guerre ininterrompue, le poids principal des opérations avant d'ailleurs été généreusement laissé à l'Autriche. Ce traité, conclu à Amiens, prévoyait, entre autres choses, l'évacuation de l'île de Malte par les Anglais. Un an plus tard, ils y étaient toujours. Comme la France s'en irritait, le gouvernement anglais mit les choses au point par une déclaration officielle annonçant qu'il n'était pas question d'évacuer Malte avant au moins 10 ans. Ce manifeste était daté du 13 mai 1803 et, 4 jours plus tard, le 17 mai, avait lieu la confiscation-surprise de 1200 bateaux français et hollandais (la République Batave étant alliée à la France) qui avaient eu le malheur de se trouver dans des ports anglais ou, en haute mer, à portée des canons de la marine anglaise. Apprenant la chose, Bonaparte répondit 3 jours plus tard, le 20 mai 1803, par une déclaration de guerre réglementaire, formalité que les Anglais avaient négligée avant de passer à l'action (ce procédé était -et resta- dans leurs habitudes ; après quoi les anglo-saxons voudraient nous émouvoir avec Pearl Harbor !).

Mais les adversaires ne pouvaient s'empoigner. Bonaparte rassembla bien une armée le long des côtes de la Manche (Camp de Boulogne ; en réalité le dispositif s'étendait de Bayonne à la Hollande) mais jamais il ne put entamer les opérations de débarquement. De leur côté, les Anglais avaient abondance de bateaux, mais pas d'armée à transporter : les précédents de 1793 et 1799 n'ayant pas été heureux, ils n'envisageaient pas de risquer sur le Continent les modestes effectifs dont ils disposaient. De part et d'autre, on fut donc réduit à attendre.

Pour passer le temps, les Anglais envoyèrent en France des agents royalistes charges d'assassiner Bonaparte : ainsi se fit prendre le fameux Cadoudal (très souvent appelé Georges par les contemporains). Bonaparte, pour répondre à ces tentatives, prit le titre d'Empereur qui, croyait-il, serait plus solide que celui de Premier Consul et lui permettrait d'être traité d'égal à égal par les autres dynasties européennes. De plus, comme on lui avait raconté («on» c'est Talleyrand et Fouché) que le duc d'Enghien tramait de son refuge du pays de Bade de noirs complots contre sa personne, il le fit enlever par un détachement de cavalerie. On amena le duc à Vincennes : il arriva, fut jugé, condamné et fusillé dans la même nuit (on l'accusa de trahison car il combattait contre les armées de la République -qu'il avait, il est vrai, peu de raisons d'aimer- depuis 1792 et, surtout, venait de s'engager dans l'armée anglaise). Le Hanovre, province allemande, appartenant à l'époque au roi d'Angleterre, Napoléon le fit occuper par une armée française.

2 - DE BOULOGNE A ULM (27 août 1805 .17 octobre 1805)

Le 18 avril 1805, après ce qu'il faut bien appeler 2 ans de «Drôle de Guerre», l'Angleterre remporta une victoire diplomatique en obtenant l'alliance du tsar Alexandre fer contre la France ; il faut préciser qu'Alexandre devait bien ça aux Anglais car ils avaient organisé l'assassinat de son père Paul 1er, ce qui lui permet de monter sur le trône un peu plus tôt que prévu (mais Alexandre n'aimait pas qu'on le lui rappelle : en 1813, il se fit amener le général français Vandamme, qui venait d'être fait prisonnier, et qui avait la réputation de ne pas se gêner en pays conquis. « Eh bien, général, dit le tsar, il paraît que vous êtes un fort grand pillard ! » « C'est possible, répondit Vandamme du tac au tac, mais on ne dit pas de moi que j'ai tué mon père ! » ; après cette belle parole, Vandamme fut dirigé vers la Sibérie mais ne dépassa pas Moscou). Le 9 août, Russes et Anglais obtinrent l'alliance de l'Autriche. Ce pays étant en première ligne, c'est lui qui commença les hostilités le 10 septembre lorsque son armée entra en Bavière, pays traditionnellement allié à la France depuis 1648. La Bavière appela Napoléon à son secours. Napoléon demanda aux Autrichiens de rentrer chez eux et, comme ils ne manquèrent pas de refuser, il se déclara en état de guerre avec l'Autriche à partir du 23 septembre. Dès le lendemain 24, il prit le commandement effectif de l'armée dont les 200.000 hommes s'échelonnaient sur le Rhin : car, voyant venir les événements, il avait commencé dès le 27 août le transfert de ses troupes de la Manche au Rhin. Le 25 septembre, Napoléon passa le Rhin.

Les forces dont il disposait étaient imposantes. Les troupes prévues pour le débarquement en Angleterre, constituées en «camps», furent redésignées «Corps d'Armée» qu'on numérota de 1 à 7. Chaque corps d'armée comprenait 2 ou 3 divisions d'infanterie et 1 division ou brigade de cavalerie. A ces formations s'ajoutait la Garde Impériale formant réserve générale, tandis que de grandes unités de cavalerie (2 divisions de cuirassiers et 4 de dragons, plus 1 division de dragons à pied) serviraient de manière autonome. En Italie enfin (où Napoléon était roi, et où les Autrichiens entretenaient une armée et des prétentions), on trouvait en octobre 1805 5 divisions d'infanterie, 1 division de grenadiers, 1 division de cavalerie lourde, 1 division de cavalerie légère et 1 division de cavalerie de réserve constituant l'Armée d'Italie aux ordres de Masséna, tandis qu'une autre division d'infanterie était chargée d'observer les agissements de plus en plus louches du royaume de Naples (lequel attendait des renforts anglo-russes pour attaquer les Français). Les troupes placées sous le commandement direct de Napoléon (les 7 corps, la Garde et la réserve de cavalerie) prirent le nom de «Grande Armée» le 6 octobre 1805, dénomination utilisée officiellement jusqu'au 12 octobre 1808. A ce moment, la Grande Armée venait de récupérer 2 divisions bavaroises, 1 division badoise et 1 division wurtembergeoise (et la 3ème Division du 2ème Corps était hollandaise). Marchant aussitôt au secours des Bavarois qui n'en menaient pas large, Napoléon opéra un vaste mouvement tournant qui encercla l'armée autrichienne de Bavière à Ulm et la força à capituler dés le 17 octobre, pratiquement sans avoir combattu. Cette opération laisse pantois tous les stratèges européens car ils n'auraient jamais cru possible de manœuvrer aussi rapidement d'aussi grands effectifs sur d'aussi grands espaces. Le fait est que certaines unités avaient couvert à pied 36 km par jour pendant 10 jours d'affilée, ce qui ne s'était pas vu depuis les légions de César, beaucoup plus légèrement équipées et moins nombreuses. Le record, d'ailleurs, tient toujours.

3 - D'ULM A BRÜNN (18 octobre 1805-20 novembre 1805)

Les Autrichiens avaient donc perdu d'entrée de jeu leur principale et plus belle armée (50.000 hommes et 70 canons environ). Mais la guerre continuait car ils disposaient d'encore 100.000 hommes dans le Tyrol et en Italie, sans compter 20.000 autres en Bohême et quelques détachements entre Ulm et Vienne. Surtout, 120.000 Russes volaient au secours de l'Autriche. Par suite, si les Austro-Russes parvenaient à réunir toutes leurs forces, ils disposeraient d'un total de plus de 240.000 hommes. La nouvelle d'Ulm influa sur les affaires d'Italie. Apprenant la victoire de l'Empereur, Masséna décida d'attaquer les Autrichiens de l'Archiduc Charles dans leur camp retranché de Caldiero ; l'Archiduc en question, de son côté, avait reçu l'ordre de repasser en Autriche. Il en résulta le 30 octobre la bataille de Caldiero, mal menée de part et d'autre, où Masséna resta maître du terrain pour la simple raison que les Autrichiens avaient reçu l'ordre de l'évacuer.

Mais du côté de Napoléon, les choses allaient bon train. Fonçant sur Vienne, il occupa la capitale ennemie le 13 novembre (C'était la première fois qu'un envahisseur entrait à Vienne) puis, prenant la route de Brünn, se dirigea vers le nord-est à la rencontre de la principale masse ennemie, à savoir l'armée russe (90.000 hommes) de Koutousov. Le 20 novembre, la situation était la suivante :

- l'Archiduc Ferdinand avec 20.000 Autrichiens autour de Habern, au nord 
- le tsar et Koutousov avec 90.000 Russes à Olmütz, au nord-est 
- les Archiducs Charles et Jean avec 80.000 Autrichiens à Marbourg, au sud
} total  190.000
- Napoléon avec 150.000 hommes en position centrale, sur l'axe Vienne-Brünn (120km).

La position de l'Empereur était difficile. Ses corps, devant surveiller plusieurs directions, étaient dangereusement dispersés. Les nouvelles de Paris, pessimistes. La saison devenait difficile, l'armée montrait des signes de fatigue évidents, le ravitaillement n'arrivait plus et l'on était isolé très loin en pays ennemi. Aucun renfort ne pouvait plus suivre. Bien plus, la Prusse se faisait menaçante : elle pouvait engager immédiatement 33.000 hommes, et plus de 140.000 autres au bout d'un mois. Enfin, le royaume de Naples, comme précédemment la Suède, se joignit ouvertement à la coalition, ce qui retenait l'armée de Masséna en Italie et l'empêchait de poursuivre comme il aurait fallu l'armée de l'Archiduc Charles, parvenue uns encombre à Marbourg. Il fallait donc pour Napoléon soit remporter très vite une victoire écrasante, soit abandonner Vienne et revenir sur le Rhin pour remettre la décision à l'année suivante. Mais l'ennemi fuyait toujours (les avant-gardes russes se retiraient vers leurs gros, non sans combattre énergiquement d'ailleurs) : comment l'attirer à la bataille ?

Chez l'ennemi, les Autrichiens, qui n'avaient plus grand chose à perdre, étaient pressés d'en finir par n'importe quel moyen. Leur moral était assez bas, mais ils avaient le sentiment que la situation ne pouvait plus empirer, aussi pressaient-ils les Russes d'en découdre au plus tôt. Les Russes, quant à eux, s'estimaient invincibles : n'avaient-ils pas, le 15 août 1799 (jour de la saint Napoléon !) infligé à Novi la plus cuisante défaite jamais subie par une armée de la Révolution, et précisément à cette Armée d'Italie couverte de gloire par Bonaparte (lequel, ce jour-là, était du côté de l'Egypte) ? Oui, le tsar de toutes les Russies avait été choisi par Dieu pour écraser l'Antéchrist Buonaparte, satanique continuateur de l'infernal Robespierre. Et puis l'armée française, morcelée, offrait une excellente occasion. Donc, allons-y.

4 - DE BRÜNN A AUSTERLITZ (21 novembre 1805 - 1er décembre 1805)

Le 21 novembre, Napoléon s'attarda aux environs d'un village nommé Bosenitz. Montrant le paysage à son état-major, il déclara : - Messieurs, examinez bien ce terrain, ce sera un champ de bataille. Et là, du haut d'un monticule qu'il baptisa Le Santon, ils purent voir, devant eux, le plateau de Pratzen et, dans le lointain, le château d'Austerlitz.

Ayant donc choisi son champ de bataille -ce fut la seule fois de toute sa carrière où il out la possibilité de le faire-, Napoléon entreprit d'y attirer l'ennemi. Par quelques feintes et fausses nouvelles, il fit croire qu'il était en position si difficile qu'il devait battre en retraite. En face, tombant dans le piège, on n'eut plus d'autre idée que d'en venir aux mains, et le tsar somme Koutousov de courir sus aux Français immédiatement et sans délai avec ce qu'il avait sous la main ; du moins est-ce la version donnée par l'historiographie officielle russe depuis 1917. Le 27 novembre, l'armée russe s'ébranla donc pour l'hallali et les manœuvres qui eurent lieu entre ce jour et le 1er décembre aboutirent aux positions initiales sur la carte en début de partie.

5 - LA BATAILLE D'AUSTERLITZ (2 décembre 1805/11 Frimaire an XIV)

Au matin du 2 décembre, les Austro-Russes disposaient de 86.700 hommes et les Français de 65.000 seulement. Napoléon disposait de la Garde et des ler et IVème Corps au complet ; du Vème Corps moins sa 2ème Division, rattachée à un corps provisoire (Mortier) créé le 7 novembre ; d'une seule division (lère) du Même Corps, les autres éléments devant arriver incessamment, division d'ailleurs affectée au Vème Corps ; enfin de la Réserve de Cavalerie, moins la lère Division de Dragons laissée à Mortier et la 4ème Division de Dragons, attendue d'un moment à l'autre. En face, il y a les colonnes de Buxhowden et de Koutousov, la cavalerie de Lichtenstein et, en arrière, la Garde russe ; ce qu'ignore Napoléon, c'est l'arrivée au nord d'un fort groupement russe (Bagration).

Pour donner confiance à l'ennemi, Napoléon avait volontairement déséquilibré son dispositif en affaiblissant à l'extrême son aile droite, qui assurait ses communications avec Vienne, autrement dit sa ligne de retraite. L'ennemi n'en fut que plus tenté de l'attaquer, puisque le point stratégiquement le plus important était aussi le plus dégarni. Mais pour ce faire, les Austro-Russes devaient se former en une longue colonne orientée nord-est/sud-ouest, très étirée, avec des vides entre des éléments de surcroît peu homogènes (à noter que comparativement aux effectifs mis en jeu, Austerlitz est une bataille occupant beaucoup d'espace : 2 fois plus que Waterloo, par exemple). Le plan de Napoléon était précisément de laisser cette colonne s'enfourner dans l'entonnoir formé par les étangs et les villages fortifiés de Sokolnitz et Telnitz, et, pendant qu'elle attaquerait ces verrous bloquant la route de Vienne, de la prendre de flanc en plein milieu via Pratzen pour la couper en deux et anéantir tout ce qui serait encerclé. Le plan se déroula exactement comme prévu grâce à la présomption du tsar qui rejeta tous les conseils de prudence de ses généraux plus avisés (Koutousov et l'émigré français Langeron, notamment).

A 7 heures, les Austro-Russes commencèrent donc leur mouvement en direction du sud, mais le brouillard ralentit leur avance. A 8 heures apparut le fameux soleil d'Austerlitz, qui permit d'y voir clair. Pendant que la droite française était malmenée et repoussée, ne pouvant se rétablir que grâce à l'arrivée de la 2ème Division du IIlème Corps accompagnée de la 4ème Division de Dragons, Napoléon lançait son centre à l'assaut de Pratzen et sa gauche contre ce qu'il croyait être du vide et qui fut Bagration.

Le plus grand désordre régna bientôt au centre de l'armée ennemie. Des ordres contradictoires se succédaient, les uns pour marcher au sud comme prévu initialement, les autres pour contre-attaquer au centre, ce qui correspondait à la nouvelle situation. Le résultat fut qu'au sud les Austro-Russes manquèrent du petit appoint qui leur aurait permis de l'emporter, et qu'au centre leurs contre-attaques, faibles et désordonnées, au lieu de repousser les Français, ne faisaient que disloquer le bel agencement initial. L'armée ennemie finit effectivement par être coupée en deux. De la moitié gauche, seuls 7000 à 8000 hommes se sauvèrent grâce à un chemin sur une digue traversant l'étang de Satschau. Tout le reste fut tué, blessé ou capturé, avec la totalité de l'artillerie. De la droite, il resta la Garde Impériale russe qui se retira et le corps de Bagration au nord. Celui-ci avait combattu toute la journée pour son compte et sans liaison avec le reste de l'armée, ce qui lui valut de n'être pas entraîné clans le désastre. Quand Bagration apprit ce qui arrivait à ses collègues, il battit en retraite vers Olmütz et quitta le champ de bataille.

A 16 heures, le feu cesse. Napoléon avait perdu 1200 tués et 7000 blessés, tandis que les Austro-Russes laissaient sur le terrain ou au fond des étangs (sur ce point les historiens ne sont pas d'accord) 26000 tués et blessés, 25000 prisonniers et 185 canons (sur 200), sans compter 45 drapeaux. Le tsar prit la fuite et proposa à l'Empereur François de l'accompagner pour continuer la guerre. Celui-ci déclina poliment l'invitation et envoya un émissaire à Napoléon pour prendre langue. Le 3 décembre, l'Autriche signa un armistice, suivi le 26 décembre d'un traité de paix à Presbourg, assez avantageux pour la France. L'ambassadeur de Prusse, qui se promenait dans les parages avec un traité d'alliance prusso-austro-russe dans sa serviette, dut lire dans le journal le compte-rendu de la bataille d'Austerlitz ; il demanda aussitôt à rencontrer Napoléon, et lui jura que l'amitié franco-prussienne était la seule et unique pensée de son gouvernement.

Austerlitz était la 40ème victoire de Napoléon, mais c'était la première où il avait eu à manier de gros effectifs (en Italie et en Egypte, de 1796 à 1800, il n'avait eu que de petites armées sur des théâtres d'opération secondaires) et c'est ce qui avait donné confiance à ses ennemis qui crurent que dans une guerre «sérieuse» il ne ferait pas mieux qu'eux. Austerlitz fut également la dernière bataille que le commandement ennemi engagea avec l'idée d'attaquer Napoléon : après, aucun général ennemi ne prendra l'initiative de l'attaquer ; d'ailleurs, dans la carrière de Napoléon, pourtant bien remplie, on ne trouve aucune ( ! ) bataille défensive, bien que toutes ses guerres l'aient été.

Après Austerlitz, la guerre continuait bien en théorie avec la Russie, mais comme il n'y avait plus aucun point de contact entre les belligérants depuis que l'Autriche avait quitté le jeu, rien ne pouvait plus advenir. Restait Naples, où l'on fut bien ennuyé, car ce vaillant royaume restait seul contre la France et ses alliés (Espagne, Hollande, Italie du nord, Bavière, Suisse, petits États allemands) pleins d'enthousiasme. Napoléon, en décembre, fractionna l'Armée d'Italie ; il en fit un 8ème Corps rattaché à la Grande Armée, puis une Armée de Naples envoyée conquérir le royaume. Le roi de Naples ordonna à son armée de résister héroïquement à Masséna jusqu'au dernier homme, puis s'embarqua aussitôt pour la Sicile. Napoléon fit écrire dans Le Moniteur (le Journal Officiel de l'époque) que la maison de Bourbon avait cessé de régner à Naples, et qu'il donnait le royaume à son frère Joseph. Les Suédois n'ayant pas eu le temps de sortir de chez eux, les Anglais se retrouvèrent seuls.

Ainsi prit fin la 3ème Coalition.

Note : Les noms des villes citées dans le texte ci-dessus et figurant sur les cartes sont ceux utilisés à l'époque, à savoir les dénominations allemandes. Sur les cartes actuelles on trouvera les noms (slaves) suivants :

 

Bratislava pour Presbourg

Maribor pour Marbourg

Brno pour Brünn

Olomouc pour Olmütz

6-ORDRE DE BATAILLE

Les forces engagées à Austerlitz furent les suivantes :

 

 

Napoléon

Austro Russes

Infanterie

57 000

67 800

Cavalerie

13 000

14 600

Artilleurs

3 000

4 300

Canons

140

200

Total

73 000

86 700

Pertes

1 200 tués

7 000 blessés

1 drapeau

26 000 tués et blessés

25 000 prisonniers

185 canons

45 drapeaux.

Elles étaient articulées comme suit :

(les notions de corps et de division, très précises dans l'armée française, étaient au contraire très floues chez les Austro-Russes, qui articulaient leur dispositif en colonnes dans le style du XVIIIême siècle ; par suite, des unités de même dénomination pouvaient avoir des effectifs très différents).

Napoléon, 122

     

Austro-Russes,

132 (l05+27)

(Autrichiens en italiques)

     

Unité

Pion

Points

Case initiale

Unité

Pion

Points

Case initiale

Ier Corps/Bernadotte

 

17

 

Corps Buxhovden

 

58(47+11)

 

1/Rivaud

101

5-5

1612

Division Doctorov

D

14-3

2022

2/Drouet

201

6-5

1610

Division Langeron

L

11-3

1921

C/Kellermann

C01

1-6

1908

Division Pribizievski

P

6-5

2118

Artillerie

A01

5-4

1511

Cavalerie Pribizievski

CP

1-6

2019

       

Division Kienmayer

Ki

3-5

1823

Illème Corps **/Davout

 

16

 

Cavalerie Kienmayer

Cki

5-6

1825

1 /Caffarelli du Falga**

103

6-5

2009

Artillerie

Abr

15-2

2221

2/Friant

203

7-5

0230

Artillerie

Aba

3-4

1925

Artillerie

A03

3-4

0131

       
       

Corps Koutousov

 

27(13+14)

 

IVème Corps/SouIt

 

33

 

Division Miloradovitch

M

9-4

2413

1/Saint-Hilaire

104

8-5

1615

Division Kollowrath

Ko

9-4

2512

2/Vandamme

204

8-5

1714

Artillerie

Akr

4-4

2614

3/Legrand

304

7-5

1122

Artillerie

Aka

5-4

2712

C/Margaron (1 brigade)

C04

2-6

1222

       

Artillerie

A04

8-4

1221

Corps Bagration

 

21

 
       

Division Czaplitz

C

6-6

3003

Vème Corps **/Lannes

 

26

 

2 brigades

B

9-4

3004

1-Grenadiers Réunis/Duroc

105

7-5

1408

Artillerie

AB

6-4

3105

3/Suchet

305

8-5

2205

       

C/Trelliard (1 brigade)+ dét 2D (1 brigade)*

C05

3-6

2202

Corps de Cavalerie Lichtenstein

 

10 (8+2)

 

Artillerie

A05

8-4

2104

Division Essen

E

5-6

2517

       

Division Ouvarov

O

3-6

2416

Réserve de Cavalerie/Murat

 

15

 

Division Hohenloe

H

2-6

2417

lère Division de Cuirassiers /Nansouty

1C

3-6

1708

       

2ème Division de Cuirassiers /Hautpoul

2C

3-6

1709

Garde Impériale,

Grand-duc Constantin

 

16

 

2ème Division de Dragons /Walther

2D

2-6

1808

Infanterie

IG

7-5

3612

3ème Division de Dragons /Beaumont

3D

3-6

1809

Cavalerie

CG

5-6

3715

4ème Division de Dragons /Bourcier

4D

4-6

0129

Artillerie

AG

4-4

3713

               

Garde Impériale/Bessières

 

15

         

Infanterie

IG

9-5

1506

       

Cavalerie

CG

3-6

1606

       

Artillerie

AG

3-4

1507

       

· La 2ème Division de Dragons avait détaché l'une de ses brigades (Milhaud) pour renforcer le Vème Corps ; les potentiels des pions ; 2D et C05 tiennent compte de ce transfert.

· La lère Division du IIIème Corps fut affectée au Vème Corps pendant toute la bataille.

LES PIONS

PIONS – UNITÉS

Français

24

MARQUEURS

Pertes

2

 

Russes

15

 

Démoralisation

2

 

Autrichiens

6

 

Pont Détruit

10

   

45

 

Glace Rompue

9

Total :69 pions

       

24

Rechanges :12

         

TOTAL GÉNÉRAL 81 pions

Histoire - Règles

Les règles du jeu

A – PRÉSENTATION

1 - Napoléon à Austerlitz est un jeu reproduisant la bataille qui ses livra le 2 décembre 1805 (ou plus exactement le 11 Frimaire an XIV, seIon le calendrier officiel français de l'époque) entre une armée française commandée par Napoléon et une armée austro-russe commandés par les empereurs Alexandre 1er de Russie et François II d'Allemagne (devenu l'année suivante François 1er d'Autriche) ; d'où le surnom de «Bataille des Trois Empereurs».

2 - Le jeu comprend 3 éléments : un plateau de jeu avec une carte représentant le champ de bataille et divers tableaux, des pions symbolisant les armées en présence, et un livret contenant les règles à suivre.

3 - La carte représente le terrain tel qu'il était à l'époque, à l'échelle du 1/32600 (imposée par des considérations purement techniques). Le terrain est divisé en cases hexagonales pour faciliter le calcul des déplacements des unités. Du centre d'une case au centre d'une case voisine, la distance réelle est de 522m.

4 - La partie se joue en 12 Coups. Chaque coup représente 1 heure de temps réel. La bataille commence à 7 heures et peut se poursuivre jusqu'à 19 h. Elle est alors interrompue par la nuit.

5 - Les pions représentent les unités (divisions ou équivalents) qui prirent part à la bataille. Chaque pion est composé d'un petit Carré de carton rigide sur lequel sont imprimés divers symboles et renseignements. Les deux faces sont différentes : il y a pour chaque unité une face renseignée et une face muette. L'emploi des deux faces est expliqué par la règle A8.

Certains pions ne représentent aucune unité : ce sont des marqueurs.

6 - Sur le plateau de jeu, autour de la carte, on trouve divers tableaux contenant des renseignements que les joueurs doivent connaître en permanence

7 - Avant de pouvoir jouer, il faut détacher les pions de leur planche, de préférence avec un couteau bien tranchant ou une lame de rasoir. Il est bon de prévoir pour les ranger après usage une boite compartimentée (boites pour pécheurs ou bricoleurs).

8 - Avant de commencer une partie, il faut placer les pions sur leurs positions de départ, c'est-à-dire aux positions occupées par les unités réelles le 2 décembre 1805 à 7 heures. Chaque pion porte, sur sa face muette, le numéro de la case correspondant à cette position. Cette position est également indiquée dans le tableau «Ordre de Batailles de l'historique, avec l'identification du pion et sa dénomination complète. Les pions-unités étant en place (voir Titre N pour les options de jeu à déterminer avant la partie) on met le marqueur «Tour» sur la case n 1 du Compteur de Coups/Horaire pour indiquer que le 1er coup va être joué. On place le marqueur « D » (Démoralisation) français (en bleu) sur la dernière case du Compteur de Pertes/ Démoralisation du joueur français, et le marqueur « P » (Pertes) français (en bleu) sur la première case du même compteur. Les marqueurs « D » et « P » du joueur austro-russe (en rouge et vert) sont placés de même sur le Compteur de Pertes/Démoralisation du joueur austro-russe. Les autres pions (Marqueurs Glace Rompue et Pont Détruit) n'entreront éventuellement en jeu que plus tard. La partie peut maintenant commencer.

9 - La partie se joue en 12 coups (ou tours). Chaque coup est divisé en 5 phases :

  1. le joueur austro-russe déplace ses unités;
  2. le joueur austro-russe exécute ses combats (il est l'Attaquant);
  3. le joueur français déplace ses unités;
  4. le joueur français exécute ses combats (il est l'Attaquant);
  5. le marqueur « Tour » est avance d'une case sur l'Horaire et l'on reprend à la Phase 1 pour le Coup suivant.

L'attention des joueurs est attirée sur le fait que la notion d'Attaquant (et, par conséquent, de Défenseur) n'a rien à voir avec la situation générale des armées, mais dépend uniquement de la Phase en cours d'exécution.

10- Avant de commencer une partie les joueurs doivent lire toute la règle et, si possible, apprendre avec quelques pions à déplacer et faire combattre les unités. Si Cette règle parait longue, c'est que les choses y sont expliquées dans le détail. Il faut absolument que les joueurs aient parfaitement assimilé le mécanisme des déplacements et des combats avant de commencer une vraie partie. Le temps passé à apprendre le jeu sera très largement rattrapé en cours de partie : il évitera d'avoir à Consulter sans arrêt la règle pour des opérations élémentaires. D'ailleurs, dans ce jeu, on a recherché la simplicité et la logique: la règle est plus courte à appliquer qu'à lire.

11 - Pour faciliter les recherches, chaque Titre est référencé par une lettre, et chaque règle par un numéro. En ce moment, vous lisez le Titre A, et plus précisément la règle (ou le § ) A11.

12 - Pour jouer, il vous faut aussi un dé.

B - COMMENT SE DÉPLACENT LES UNITÉS

1 - Lors de chaque tour, chaque joueur dispose d'une Phase de Mouvement. Pendant cette phase, et seulement pendant cette phase, il peut déplacer tout ou partie de ses unités, dans n'importe quelle direction et à n'importe quelle distance, compte tenu évidemment des limites imposées par le terrain et la capacité de déplacement des unités concernées. Aucun déplacement n'est obligatoire : si le joueur estime que ses positions sont les meilleures, il peut très bien ne rien bouger et l'on passe immédiatement à la phase suivante.

2 - Une unité se déplace en passant d'une case à une case voisine. Aucun trajet n'est imposé : une unité peut effectuer durant son déplacement autant de changements de direction qu'elle le veut (et le peut).

3 - Chaque unité possède un certain potentiel de déplacement qui lui est propre (voir § A5). Ce potentiel exprime en points ses possibilités de déplacement, sa mobilité plus ou moins grande. Le potentiel de déplacement est évidemment lié au genre de l'unité : la cavalerie se déplace plus vite que l'infanterie, elle-même plus rapide que l'artillerie.

4 - Pour entrer sur une case nouvelle, une unité doit « dépenser » une certaine partie de son potentiel de déplacement. Cette dépense varie selon le terrain figuré par la case nouvelle : elle est faible en terrain dégagé, élevée en terrain difficile. Ainsi, deux unités ayant le même potentiel de déplacement ne pourront pas parcourir la même distance si l'une se déplace en terrain dégagé et l'autre en terrain difficile.

6 - La Limite séparant certaines cases peut aussi provoquer une «dépense» de potentiel supplémentaire quand cette limite figure un obstacle. Ce supplément s'ajoute aux points nécessaires à l'entrée sur la case nouvelle.

6 - Une unité peut se déplacer jusqu'à épuisement de son potentiel. Le Tableau des Terrains, dans sa colonne « Mouvements », donne tous les potentiels à dépenser pour entrer sur les diverses cases et franchir les limites de cases. Si une unité ne possède plus assez de points pour accéder à la case suivante, les points qu'elle n'a pas utilisés sont perdus. Ils ne peuvent ni être utilisés au tour suivant, ni être transférés à une autre unité.

7 - Une unité peut traverser une case occupée par une unité amie.

8 - Une unité ne peut jamais pénétrer sur une case occupée par une unité ennemie.

9 - Une unité ne peut être déplacée qu'une fois par Phase de Mouvement.

10 - Pendant sa Phase de Mouvement, un joueur ne peut jamais déplacer une unité ennemie.

11 -Les potentiels de déplacement des unités ne peuvent jamais être transférés d'une unité à l'autre; ils ne peuvent Jamais être accumulés d'un tour sur l'autre. Au début de chaque Phase de Mouvement, une unité ne dispose que du potentiel imprimé sur le pion, qu'elle ait antérieurement bougé ou pas.

12 - Pendant une Phase de Mouvement, aucun combat ne peut avoir lieu.

13 - A la fin d'une Phase de Mouvement, il ne peut y avoir plus d'une unité par case; il est absolument interdit d'empiler plusieurs pions-unités sur une même case (mais plusieurs pions peuvent traverser la même case en cours de déplacement).

Le mécanisme des déplacements devant être parfaitement maîtrisé, les joueurs ont intérêt à bien étudier les exemples donnés au Titre K avant de jouer.

C - ZONES CONTROLÉES

1 - Les 6 cases entourant la case occupée par une unité sont des cases contrôlées par cette unité. C'est la "zone contrôlée" par cette unité.

2 - Pour entrer sur une case contrôlée par une unité ennemie, une unité peut avoir à dépenser un supplément de potentiel de déplacement : consulter le Tableau des Terrains.

3 - Toute unité entrant sur une case contrôlée doit immédiatement interrompre son mouvement : on ne peut entrer sur une case contrôlée par l'ennemi et en sortir pendant la même Phase de Déplacement.

4 ~ Pour Sortir d'une case contrôlée par l'ennemi, il faut dépenser un supplément de potentiel de déplacement : consulter le Tableau des Terrains.

5 - On peut dans une même Phase de Déplacement sortir d'une case contrôlée par l'ennemi et entrer sur une autre case également contrôlée par l'ennemi à condition de passer par au moins une case non contrôlée (et de posséder évidemment un potentiel de déplacement suffisant) ; on ne peut jamais passer d'une case contrôlée par l'ennemi directement à une autre contrôlée par l'ennemi, sauf cas du § D 15.

6 - Le fait pour une case d'être contrôlée par plus d'une unité ennemie n'a aucune conséquence.

7 - Le fait pour une case, d'être contrôlée par des unités adverses n'a aucune conséquence : pour chaque joueur, la case est contrôlée par l'ennemi.

8 - Les zones de contrôle ne s'étendent pas sur certaines cases par suite de la nature du terrain : consulter le Tableau des Terrains. Une unité occupant une telle case peut néanmoins contrôler les cases voisines si le terrain s'y prête.

9 - Certaines limites de cases peuvent aussi bloquer le contrôle exercé par une unité voisine : consulter le tableau des terrains.

D - COMMENT COMBATTENT LES UNITÉS

1 - Toute unité se trouvant au début d'une Phase de Combat sur une case contrôlée par une unité ennemie doit livrer un combat, offensif ou défensif.

2 - Pendant sa Phase de Combat, le joueur qui vient de déplacer ses unités est appelé l'Attaquant et son adversaire est le Défenseur (voir§ A9). Ces appellations sont indépendantes de la situation générale.

3 - Dans une même Phase de Combat, une unité ne peut combattre, offensivement ou défensivement, qu'une seule fois.

4 - La Phase de Combat comprend en général plusieurs combats distincts. C'est l'Attaquant qui définit les différents combats et décide de l'ordre clans lequel ils seront livrés.

5 - De par sa position, il peut arriver qu'une unité ait la possibilité d'attaquer plus d'une unité ennemie. Comme elle ne peut combattre qu'une seule fois ( § D3), c'est l'Attaquant qui décide du combat auquel elle participera (en respectant évidemment la règle D1).

6 - Chaque unité possède un certain potentiel de combat qui lui est propre: ce potentiel est imprimé sur le pion représentant l'unité (§A5): il exprime en point les possibilités de combat de cette unité, sa force, sa valeur.

7 - Toutes les unités combattent au contact, c'est-à-dire en occupant une case voisine de l'unité ennemie qu'elles affrontent(chaque unité est sur une case contrôlée par l'autre). Les unités d'artillerie ont une possibilité supplémentaire, le combat par bombardement.

8 - Un combat se livre comme suit :

9 - Le potentiel d'une unité est un et indivisible : en aucun cas il ne peut être partagé entre plusieurs combats ; mais en un même combat, une unité peut affronter plusieurs unités ennemies.

10 - Les pertes subies (unités éliminées) sont comptabilisées sur le Compteur de Pertes par progression du marqueur « P » du joueur correspondant. Ce marqueur, placé sur la première case du compteur en début de partie ( § A8), se déplace ainsi vers la dernière case du compteur; à un moment, il croisera ou rencontrera le marqueur « D » qui, parti de la dernière case du compteur, progresse vers la première case (voir Titre 1). Lors du compte des pertes, on ne considère que la valeur imprimée sur le pion : les modifications dictées par le terrain au moment du combat n'interviennent pas.

MOUVEMENTS APRÈS LES COMBATS

11 - Après un combat, certains déplacements sont possibles ou obligatoires. Ces déplacements sont totalement indépendants de ceux effectués pendant les Phases de Mouvement; ils ne font jamais entrer en jeu le potentiel de déplacement des unités concernées et n'ont lieu que sur 1 case de distance. Sauf cas où s'applique la règle E 12, c'est toujours le vainqueur qui effectue ces déplacements : les déplacements après combats sont les seuls où un joueur peut donc être amené à mouvoir une unité ennemie. Quand un joueur déplace une unité ennemie (après un résultat AR ou DR), il doit respecter les priorités et règles suivantes :

12 - Toute unité devant être repoussée et ne pouvant l'être en respectant les règles du § D11 est éliminée; en cas de déplacement en chaîne, c'est l'unité à l'origine du déplacement qui est à éliminer: les autres ne bougent donc pas.

13 - Toute unité qui ne pourrait être repoussée que hors de la carte est éliminée ; voir règle F3.

14 - Toute case évacuée par le vaincu à la suite d'un combat peut être occupée par le vainqueur avec l'une des unités ayant combattu au contact. Cette occupation n'est pas obligatoire : le vainqueur peut décider de rester sur ses positions. Mais s'il choisit d'occuper la case évacuée, il doit le faire immédiatement, avant tout autre combat.

15 -Lors de l'occupation d'une case évacuée par l'ennemi (règle D14) on ne tient pas compte des restrictions apportées aux déplacements par les zones contrôlées. Le déplacement n'étant que d'une case, on peut être amené à quitter une case sous contrôle ennemi pour entrer directement sur une autre case contrôlée par l'ennemi : c'est la seule exception à la règle C5.

16 - Par suite des déplacements en chaîne, une unité peut effectuer plusieurs déplacements dans une même Phase de Combat, si plusieurs combats consécutifs amènent le vainqueur à la déplacer à chaque fois d'une case.

Le mécanisme des combats devant être parfaitement maîtrisé, les joueurs ont intérêt à bien étudier les exemples donnés au Titre L avant de jouer.

E - BOMBARDEMENT PAR L'ARTILLERIE

1 - Les unités d'artillerie peuvent se déplacer et combattre exactement comme les autres unités, dans les limites définies par le Tableau des Terrains (voir § D7). Mais en plus du combat au contact, les unités d'artillerie peuvent combattre par bombardement, sans être au contact de l'unité ennemie attaquée.

2 - La portée normale d'une unité d'artillerie effectuant un bombardement est de 2 cases ; cette portée peut varier selon les modalités prévues par le Tableau des Terrains.

3 - Un bombardement équivaut exactement à un combat : il a lieu pendant la Phase de Combat du joueur, et s'exécute comme indiqué au § D8.

4 - Un bombardement est un combat offensif : seul l'Attaquant peut effectuer un bombardement.

5 - Les bombardements sont résolus exactement comme les autres combats : c'est l'Attaquant qui détermine le moment où ils ont lieu.

6 - Au cours d'une Phase de Combat, une unité d'artillerie ne peut effectuer qu'un seul bombardement ou combat au contact : l'un ou l'autre, pas les deux.

7 - Une unité ennemie ne peut, au cours d'une même Phase de Combat, être bombardée qu'une seule fois, mais elle peut l'être par plusieurs unités d'artillerie en même temps.

8 - Une unité d'artillerie ne peut bombarder qu'une seule unité ennemie, alors qu'en combattant au contact elle peut, comme n'importe quelle autre unité, affronter plusieurs unités ennemies.

9 - Un combat peut être livré par une unité au contact et une unité d'artillerie opérant par bombardement; un tel combat est résolu comme les autres ( § D8)

10- Le tir de l'artillerie est arrêté par certaines cases et limites de cases consulter le Tableau des Terrains. Le tir de l'artillerie s'exerce dans ces cases, mais pas au-delà : une unité ennemie placée derrière de telles cases ne pourra donc être bombardée. La limite de case bloquante protège évidemment la case la contenant.

11 - Les unités d'artillerie ne peuvent entrer sur certaines cases (forêt, marais, étang) si ces cases ne sont pas traversées par une route, auquel cas l'unité concernée doit suivre la route. Certains terrains, empêchant le déploiement des batteries, interdisent à l'artillerie de combattre : forêt, marais, village. Une unité d'artillerie placée sur une telle case ne peut combattre ni au contact ni par bombardement et n'exerce aucun contrôle sur les cases adjacentes. Attaquée par une unité ennemie, elle est automatiquement éliminée (sans jet de dé) quel que soit le rapport des forces ; après élimination, les règles des mouvements après les combats (D11 à D16, E12 à E14) doivent être appliquées. Il va de soi que les cases interdisant le déplacement ou le combat à l'artillerie peuvent être attaquées et bombardées par l'artillerie placée ailleurs.

12 - Une unité d'artillerie ayant attaqué par bombardement et ayant obtenu des résultats défavorables peut ne pas appliquer ces résultats si le Tableau des Résultats ordonne un recul ce recul peut ne pas être effectué (c'est le joueur propriétaire qui en décide; s'il accepte de reculer, c'est lui qui recule son pion); si le Tableau ordonne un Échange, le Défenseur est éliminé mais l'unité d'artillerie reste en jeu.

13 - Une unité d'artillerie ayant attaqué par bombardement et ayant obtenu des résultats favorables ne peut avancer après le combat pour occuper la case ennemie, contrairement aux autres unités.

14 - Une unité d'artillerie ayant combattu au contact subit évidemment comme n'importe quelle autre unité les éventuels résultats défavorables du combat ; elle peut également occuper la case évacuée par l'ennemi, s'il y a lieu, suivant les règles D14 et D15.

15 - Consulter les §§ G5 et G6 pour connaître les effets du brouillard et de la nuit sur l'efficacité de l'artillerie.

16 - L'artillerie annule, dans tout combat offensif auquel elle participe (attaque par bombardement, attaque au contact, appui d'autres unités) l'obstacle « rivière/rive d'étang ». L'obstacle « rive avec escarpement » n'est pas annulé (car l'escarpement empêche le bombardement) et l'artillerie ne peut attaquer qu'au contact dans les mêmes conditions qu'une unité d'infanterie ou de cavalerie.

17 - Quand l'artillerie combat par bombardement, la case objectif peut généralement être atteinte par 2 trajectoires de longueur égale par suite de la division du terrain en cases hexagonales. Les obstacles du terrain peuvent bloquer l'une des trajectoires, mais il suffit qu'il y ait une trajectoire libre pour que le bombardement soit possible (voir l'exemple M4).

Les joueurs trouveront au Titre M des exemples de bombardements.

F - MOUVEMENTS HORS-CARTE

1 - Dans certaines circonstances, des unités peuvent aller au-delà du terrain figuré par la carte : on a alors un mouvement hors-carte.

2 - Les cas où une unité peut effectuer un mouvement hors-carte sont les suivants :

3 - Quand une unité doit quitter la carte à la suite d'un combat, elle est éliminée (règle D13) et son potentiel de combat fait progresser le compteur de pertes.

4 - Quand une unité quitte la carte pendant sa phase normale de déplacement, son potentiel de combat fait progresser le compteur de démoralisation, mais pas le compteur de pertes. Elle est placée dans le cadre prévu à cet effet.

5 - Quand une unité austro-russe quitte la carte pour prendre la route de Vienne, son potentiel de combat ne fait progresser ni le compteur de pertes ni le compteur de démoralisation. L'unité est placée dans le cadre prévu à cet effet.

6 - Une unité sortie de la carte ne peut jamais y revenir.

7 - La sortie de la carte dans les cas prévus par les règles F4 et F5 coûte 1 point de potentiel de mouvement : il ne suffit donc pas d arriver sur une case limitrophe au bord de la carte pour passer dans le cadre adéquat, il faut pouvoir avancer encore d'une case imaginaire ; autrement dit, l'entrée sur le cadre coûte 1 point.

8 - Certaines restrictions sont apportées aux règles Fil et F5 ces restrictions sont mentionnées dans les cadres; ce sont les suivantes

G - LES ÉTANGS ET LES PONTS

1 - En début de partie, tous les étangs, conformément à la situation historique, sont considérés comme gelés;les unités peuvent s'y déplacer comme en terrain dégagé (sauf l'artillerie) après en avoir franchi la rive : consulter le Tableau des Terrains.

2 - La glace d'un étang peut être rompue par un tir d'artillerie. La case étang soumise au tir devient alors immédiatement une case interdite, et toute unité s'y trouvant est éliminée d'office. Un marqueur est posé sur cette case pour la reconnaître des autres.

3 - Une case étang dont la glace a été rompue reste ainsi jusqu'à la fin de la partie.

4 - Les ponts, ainsi qu'il est indique sur le Tableau des Terrains, facilitent le passage des cours d'eau. Un joueur peut détruire un pont à condition qu'une de ses unités occupe l'une de ses extrémités en début de Phase de Déplacement et qu'aucune extrémité de ce pont ne mit dans une zone mus contrôle ennemi. Le joueur procède comme suit :

5 - Un pont détruit l'est jusqu'à la fin de la partie.

6 - Il va de soi que les effets de la rupture des glaces et de la destruction des ponts s'exercent sur les unités des 2 armées indifféremment, quel que soit le joueur qui a procédé à telle ou telle destruction.

H - LE BROUILLARD ET LA NUIT

1 - De 7 à 8 heures (1er tour de la partie), le brouillard, conformément à la situation historique, recouvre tout le champ de bataille.

2 - Entre 17 et 18 heures (11ème tour de la partie), la nuit tombe le 12ème tour se déroule donc pendant la nuit.

3 - Les effets du brouillard et de la nuit sont identiques.

4 - Le brouillard et la nuit diminuent le potentiel de déplacement de toutes les unités d'un point par rapport à la valeur imprimée sur le pion; le potentiel de déplacement des unités appartenant à une armée démoralisée est diminue de 2 points (ce cas ne peut se produire qu'à la nuit).

5 - Le brouillard et la nuit interdisent à l'artillerie d'opérer par bombardement.

6 - Le brouillard et la nuit divisent par 2 le potentiel des unités d'artillerie combattant au contact. Le résultat de la division par 2 est arrondi à l'unité supérieure pour l'artillerie du Défenseur, à l'unité inférieure pour celle de l'Attaquant. Si le résultat est un Échange, la valeur à prendre en compte est celle imprimée sur le pion . sans correction.

I – DÉMORALISATION

1 - Comme il est dit au § D10, les pertes des armées sont comptabilisées sur leurs compteurs respectifs par la progression du marqueur « P ». Le marqueur « D » progresse sur le même compteur, mais en sens inverse et en partant de la dernière case, à chaque fois que la règle ordonne de faire avancer le Compteur de Démoralisation (unités quittant le champ de bataille, règle F4) : matériellement, Compteur de Pertes et Compteur de Démoralisation sont donc confondus pour chaque armée. A un certain moment, les marqueurs « D » et « P » d'une même armée se croiseront ou occuperont la même case : cette armée sera alors démoralisée. On voit donc qu'une armée peut être démoralisée soit parce qu'elle subit beaucoup de pertes, soit parce que beaucoup d'unités s'enfuient, mais le résultat est le même.

2 - Une seule armée peut être démoralisée : quand un joueur est démoralisé, l'autre n'a plus à se soucier de son propre seuil de démoralisation et peut retirer ses marqueurs du compteur.

3 - La démoralisation d'une armée dure jusqu'à la fin de la partie.

4 - Si les deux joueurs atteignent simultanément leur seuil de démoralisation (à la suite d'un combat aboutissant à un Échange) c'est le Défenseur qui est démoralisé.

5 - La démoralisation prend effet immédiatement : elle peut donc survenir au milieu d'une Phase de Mouvement (unités quittant la carte) ou de Combat (unités éliminées) et les effets en sont appliqués pendant la fin de la phase en cours.

6 - La démoralisation a pour effet de décaler d'une ligne dans chaque combat le rapport des forces à appliquer, au profit du joueur non démoralisé. Par exemple, un combat résolu normalement à 2 contre 1 sera exécute à 1 contre 1 si l'Attaquant est démoralisé, et à 3 contre 1 si le Défenseur est démoralisé.

J - QUI GAGNE ?

1 - La partie est terminée à la fin du 12ème coup, sauf si l'une des armées a complètement disparu de la carte antérieurement, auquel cas le jeu aura évidemment cessé immédiatement.

2 - En fin de partie, les joueurs font le bilan des pertes subies et des objectifs atteints, bilan qu'ils comparent à ce qu'ils devaient réaliser. Ils déterminent ainsi qui est le vainqueur et ensuite le degré de la victoire remportée.

3 - Le compte des pertes subies s'effectue comme suit :

chaque joueur fait le total des potentiels de combat de ses unités éliminées, et il ajoute à ce total ce que prévoient les cadres contenant les unités sorties de la carte. Les unités d'une armée démoralisées qui sont encerclées par des unités ennemies ou des cases contrôlées par l'ennemi sont comptées comme si elles étaient éliminées (elle se rendraient le lendemain). Ces opérations faites, chaque joueur reçoit des points de victoire selon les pertes subies par l'ennemi : le vainqueur est celui qui a le plus de points de victoire.

4 – Voici comment sont attribués les points de victoire de chaque joueur

JOUEUR FRANÇAIS

JOUEUR AUSTRO-RUSSE

6 - Le vainqueur étant ainsi déterminé, on calcule le degré de sa victoire en faisant la différence des points de victoire de chaque joueur:

Comme on peut le voir, les conditions de victoire ne sont pas égales pour les deux joueurs : ce déséquilibre est conforme à la situation historique. Napoléon devait avant tout détruire l'armée qui lui faisait face, car celle-ci allait recevoir d'importants renforts venant du nord et du sud. Les Austro-Russes, de leur côté, voulaient livrer bataille pour s'ouvrir la route de Vienne et couper les communications des Français, lesquels se trouveraient ainsi encerclés en pays ennemi en plein hiver par des forces très supérieures. Napoléon contribua volontairement à cette dissymétrie des intentions en dégarnissant dangereusement son aile droite, point où devaient converger les efforts ennemis : il voulait inciter l'ennemi à attaquer le plus tôt possible. Ce piège psychologique fonctionne merveilleusement et se traduit bien par les positions initiales des deux armées sur la carte : l'armée austro-russe forme une colonne aussi longue que mince pointant vers Vienne, tandis que le gros de l'armée française est ramassé comme un poing fermé prêt à frapper au centre adverse. C'est bien ainsi que les choses de passèrent.

On constate qu'il est plus difficile de remporter une victoire décisive pour le joueur français qui ne peut y parvenir qu'en éliminant les 2/3 de l'armée ennemie tout en ne perdant que moins d'1/3 de la sienne et en empêchant toute percée ennemie vers Vienne. En fait, toute nullité devrait être considérée comme une défaite stratégique française. Historiquement, Napoléon détruisit, captura ou dispersa plus des 2/3 de l'armée ennemie (qui ne perça jamais vers Vienne malgré quelques succès initiaux du côté de Sokolnitz) tout en perdant moins de 1/8 de la sienne.

Voici la victoire de Napoléon traduite en points :

Dernier détail : la bataille réelle cessa à 16 heures (fin du 9ème coup).

En ferez-vous autant ? C'est peu probable entre joueurs de force égale Mais le 2 décembre 1805, c'est précisément la condition qui n'était pas remplie .....

K - EXEMPLES DE MOUVEMENTS

Les exemples qui suivent doivent être bien étudiés par la joueurs avant de commencer une partie. Ils sont donnés en ordre de complexité croissante. Dans tous ces exemples, l’unité concernée part de la case a et progresse en suivent l'alphabet.

1 - Le cas le plus simple : progressant en terrain dégagé, l'unité V veut atteindre la case e. Elle dépense 1 point par case, soit un total de 4 points. Son dernier point, qui permettait d'aller jusqu'en f, est perdu. L'unité a changé de direction en passant de c à d. Dans tous les exemples qui suivront, la progression sera rectiligne pour des raisons de place, mais il faut savoir qu'un changement de direction n'entraîne aucune dépense supplémentaire de potentiel.

2 - L'unité de cavalerie W veut aller en e. L'entrée en b, terrain dégagé, ne coûte qu'un point ; mais c, d et e sont des case de forêt exigeant chacune 2 points. Il faut donc que W dépense 1 point pour arriver sur b, 3 pour arriver sur c, 5 pour arriver sur d et 7 pour terminer sur e ; n'ayant qu'un potentiel de 6 points, W ne peut dépasser d. Une unité d'infanterie aurait pu arriver en e.

3 - L'unité V veut aller en e : il lui faut pour cela traverser 2 rivières (limites de cases) dont l'une est pontée. La première rivière exige 1 point supplémentaire, d'où une dépense de 3 points pour arriver en c ; j'autre est pontée, donc traversée sans supplément, d'où 4 points pour atteindre d. L'unité peut occuper e.

4 - L'unité de cavalerie W va vers e. Mais c est une case de forêt dont l'entrée lui coûte 2 points, et qui oblige à traverser une rivière non pontée, soit un total de 3 points pour occuper cette case : avec b, 4 points auront donc été dépensés. Avec 5 points, W entre sur d grâce au pont, mais son dernier point ne lui permet pas d'entrer en e, car il lui en faudrait 2.

5 - L'unité française V veut progresser vers d. Mais z est occupée par une unité ennemie P, laquelle contrôle les cases b et c. Pour entrer sur b, V n'a aucun supplément à payer (unité française) ; mais elle doit arrêter là son mouvement.

6 - Suite du mouvement précédent : V part de b, case sous contrôle ennemi. Pour quitter b. V commence par payer 1 point qui s'ajoute au point pour entrer sur e, d'où 2 points pour le premier saut. La progression continue ensuite normalement vers d. Noter que V ne peut passer directement de b à c : pour aller en c, où elle s'arrêtera, il lui faudra transiter par e, puis passer de e en c : 3 points en tout. Dans la même situation, si c'était à l'unité ennemie P de jouer, il lui faudrait 3 points pour passer en y : 2 pour quitter z, case contrôlée par V, et 1 pour occuper y. Le passage direct z-c est également interdit.

7 - W est une unité de cavalerie française qui doit dépenser 3 points pour passer de a en b : 1 pour franchir la rivière et 2 pour entrer en forêt. C est une unité de cavalerie ennemie qui devrait dépenser 4 points pour le mouvement c-b : 1 pour franchir la rivière, 2 pour entrer en forêt et 1 pour entrer sur une case contrôlée par W. Il lui faudrait 5 points pour retourner en c : 2 pour quitter la case contrôlée par W, 1 pour sauter la rivière et 2 pour entrer dans une forêt. Bien se souvenir que les obstacles sont cumulatifs et que les zones de contrôle n'ont pas le même effet sur les unités françaises et ennemies.

8 - Cas de la ligne de crête : a est la case haute et b la case basse. Aller de a en b coûte 1 point (on descend), aller de b en a coûte 2 points (on monte).

9 - Cas du mouvement routier : le déplacement a - b - c est un mouvement sur route. Le déplacement d - b - e n'en est pas un. Le déplacement d - b - c aurait une phase non-routière (d - b) et une phase routière (b – c).

L - EXEMPLES DE COMBATS

Les exemples qui suivent doivent être bien étudiés par les joueurs avant de commencer une partie. Ils sont donnés en ordre de complexité croissante. Dans tous les exemples, l’Attaquant est à gauche et le Défenseur à droite.

1 - Le cas le plus simple : une unité (G) attaque une unité (K). L'Attaquant vaut 9 points, le Défenseur 4. Rapports de forces - 9/4 = 2,25, arrondi à 2.- Donc combat livré à 2 contre 1.

2 - Cette fois, l'unité G attaque 2 unités ennemies, H et K. L'Attaquant vaut 9 points tandis que le Défenseur totalise 2+4 = 6 points. Le rapport des forces est donc de 9/6 = 1,5 arrondi à 1 ; combat livré à 1 contre 1.

3 - L'unité G (9 points) attaque H (2 points). Mais H est sur une case-château, ce qui triple ses points en défense. Le rapport est donc de 9 / (2 x 3) = 9/6 = 1 contre 1. On notera que si l'on était dans la Phase de Combat du joueur possédant H, H n'aurait pas besoin d'attaquer G car la case-château n'est pas contrôlable.

 

4 - L'unité G attaque avec ses 9 points les unités H et P, de valeurs 2 et 6. Mais comme H triple (case-château), le Défenseur totalise 6+(2 x 3) = 6+6 = 12 points. Le rapport des forces est donc de 9/12, autrement dit 1 contre 2.

5 - Voici un cas où 2 combats doivent avoir lieu, l'un contre H et l’autre contre C. Bo ne peut affronter que H ; et D ne peut combattre que C. Mais G, au contact de H et de C, ne peut participer qu'à l'un des combats, ce qui donne à l'Attaquant le choix entre 2 combinaisons :

  1. Bo & G contre H = 13 points contre 2, donc 6 contre 1
    D contre C = 6 points contre 6, donc 1 contre 1
  2. Bo contre H = 4 points contre 2, donc 2 contre 1
    D &G contre C = 15 points contre 6, donc 2 contre 1

6 - Toujours pour les 2 combats contre H et C. l'Attaquant dispose de 3 unités (Bo, G et V) dont une d'artillerie (V), ce qui donne 3 combinaisons possibles :

  1. Bo & G contre H = 13 points contre 2, donc 6 contre 1
    V contre C = 8 points contre 6, donc 1 contre 1
  2. Bo contre H = 4 points contre 2, donc 2 contre 1
    V & G contre C = 17 points contre 6, donc 2 contre 1
  3. Bo & V contre H = 12 points contre 2, donc 6 contre 1
    G contre C = 9 points contre 6, donc 1 contre 1

Dans la 3ème combinaison, V agit par bombardement, ce qui n'est possible que parce que C est « occupée » par le combat contre G. Se souvenir que dans les combats à plus de 5 contre 1, il est inutile de jeter le dé : l'élimination du Défenseur est automatique (comme celle de l'Attaquant à 1 contre plus de 4).

7 - Là, S et K attaquent Ki qui se trouve sur une case haute ; au chiffre donné par le dé, on soustraira 1 (d'où la possibilité d'avoir 0, comme indiqué sur le Tableau des Résultats des Combats).

8 - Ki est toujours sur une case haute, mais K aussi : donc on ne soustraira pas 1 au chiffre donné par le dé. Le Défenseur doit être en position avantageuse par rapport à toutes les unités de l'Attaquant pour profiter de la soustraction. Il en est de même pour les rivières et rives d'étang$ (voir le § M9).

M - EXEMPLES DE BOMBARDEMENTS

Les exemples qui suivent doivent être bien étudiés par les joueurs avant de commencer une partie. Ils sont donnés en ordre de complexité croissante. Dans tous ces exemples, l'unité qui bombarde est à gauche. Un autre exemple de bombardement se trouve au § L6, 3éme combinaison.

1 - Le cas le plus simple : V bombarde G.

2 - Cette fois, V ne peut pas bombarder G. à cause de la ligne de crête qui bloque le tir (mis V pourrait attaquer au contact en progressant d'une case).

3 - Position inverse : l'artillerie (V) est sur une case haute, son objectif (G) sur une case basse: la portée de V est augmentée d'une case.

4- Les unités d'artillerie IV et V sont à portée de G, mais la présence d'une forêt bloque le tir de IV. Ne pas oublier que si G é tait dans la forêt, on pourrait lui tirer dessus (et son potentiel de combat serait doublé).

5 - Aucun obstacle : IV et V peuvent s'unir pour bombarder L (16 points contre 11, autrement dit 1 contre 1).

6 - Situation inverse : V peut bombarder H ou P, mais pas les deux il faut choisir.

7 - Un cas intéressant tactiquement. H est au contact de D et P (15 Points au total) ce qui l'obligerait à livrer un combat suicidaire à 1 contre 5 (élimination automatique de l'Attaquant). Par bonheur, une unité d'artillerie, G, se trouve à portée de D, et le joueur peut donc livrer 2 combats distincts : H contre P à 3 contre 1 (victoire assurée) et G contre D par bombardement à 1 contre 5 (sans aucun risque). G neutralise D.

8 - V est sur une case haute, ce qui augmente sa portée et, dans cet exemple, supprime le blocage des cases de forêt, qui sont les cases basses.

9 - V est toujours sur une case haute et L sur une case basse. Mais V ne peut pas bombarder L faute d'être directement derrière la ligne de crête. Pour analyser des cas analogues à celui-ci et à celui du § M8, sachez que l'artillerie de campagne de l'époque ne pouvant tirer qu'à vue directe, la question à se poser est donc : l'objectif est-il visible ? Il l'est en M8, d'où la possibilité de bombarder L, et il ne l'est pas en M9, d'où protection de L. Enfin, dernière précision : if est évident que les rivière et rives d'étangs n'interfèrent en rien sur le tir de l'artillerie et n'assurent aucune protection. Par suite, si une unité est attaquée par un groupe d'unités adverses et que parmi ces unités ennemies seules celles d'artillerie agissant par bombardement sont de l'autre côté d'une rivière ou rive d'étang, la soustraction de 1 au point donné par le dé n'est pas à faire (voir les cas L7 et L8).

N - OPTIONS DE JEU

1 - Napoléon à Austerlitz peut se jouer de plusieurs manières différentes : ce sont des options de jeu. Ces options doivent être choisie par les joueurs avant le début de la partie. Les choix à opérer sont au nombre de 2

Ces choix étant indépendants, leurs combinaisons vous donnent 6 possibilités de leu.

2 - JEU RENSEIGNÉ/JEU SEMI-AVEUGLE

Les pions-unités ont une face renseignée et une face muette (voir règle A5). Si vous les disposez face renseignée apparente, vous êtes en jeu renseigné, car à tout instant vous connaissez tous les éléments de la situation. C'est la manière la plus simple de jouer.

Si vous les disposez face muette apparente, vous êtes en jeu semi/aveugle, car vous savez qu'à tel endroit se trouve tel genre de forces ennemies (infanterie, cavalerie ou artillerie) mais vous en ignorez le potentiel (sur la face muette il n'y a pas de potentiel de combat). Cette manière de jouer est plus réaliste mais impose plus de réflexion. Pour n'avoir pas à retourner perpétuellement vos propres Pions (également muets) la carte porte un tableau « Valeur et Position initiale de vos Unités » où les unités, classées suivant l'ordre de la position initiale (qui apparaît sur la face muette et sert d'identification), figurent avec leur potentiel de combat. Ce tableau est très petit pour que votre adversaire ne puisse le lire facilement, et, de plus, il est placé à un endroit où vous mettrez votre coude pour le dissimuler sans même y penser. Si ces précautions ne suffisaient pas, vous pouvez donner un coup de ciseau comme indiqué afin de rabattre le tableau sur ou sous la carte. Dans le jeu semi-aveugle, les pions ne sont: retournés qu'au moment de résoudre un combat, pour calculer le rapport des forces. Après le combat, ils sont replacés face muette apparente. Les pions éliminés ou sortis de la carte sont disposés face muette apparente, mais les marqueurs progressent normalement.

3 - SITUATION 1805/SITUATION 1809/SITUATION 1813

Ce choix reflète la dégradation tactique de l'armée française de 1805 à 1813, et la regrettable amélioration parallèle de ses adversaires. Autrement dit, la bataille d'Austerlitz aurait-elle pu être gagnée en 1809 ou en 1813 ? La dégradation tactique va s'exprimer par l'effet des zones contrôlées par l'ennemi, qui aboutira à une manœuvrabilité différente des armées pour chaque situation.

La mobilité est un facteur essentiel de la victoire. Dans la situation 1805, les Français doivent gagner au moins 8 fois sur 10 entre joueurs de force égale ; dans la situation 1809, 4 fois sur 10 ; dans la situation 1813, 2 fois sur 10 au mieux.

Si vous voulez jouer l'Histoire, suivez la situation 1805. Si vous préférez vous mesurer à votre adversaire, prenez la situation 1809. Enfin, la situation 1813 vous permettra de savoir si vous êtes plus doué que Napoléon ...

3 - Napoléon à Austerlitz peut se jouer dans les 10 manières possibles avec le SDJC (à condition évidemment d'avoir un Registre d’Ordres). La règle A9 est annulée et remplacée par les règles de la série JC accompagnant le Registre. Le NMO est 6. Le SDJC accroît le réalisme (les joueurs ne jouent plus l'un après l'autre, mais continuellement, combats et déplacements mêlés) ainsi que l’effort de réflexion à fournir (au lieu de jouer d'après la situation existante, il faut jouer en tenant compte des situations possibles dans l’heure qui suit) .

Le total des possibilités de jeu, compte tenu du § 20.

STATISTIQUES

 

Français

Russes

Autrichiens

Alliés