| - l'Archiduc Ferdinand avec 20.000
Autrichiens autour de Habern, au nord - le tsar et Koutousov avec 90.000 Russes à Olmütz, au nord-est - les Archiducs Charles et Jean avec 80.000 Autrichiens à Marbourg, au sud |
} | total 190.000 |
| - Napoléon avec 150.000 hommes en position centrale, sur l'axe Vienne-Brünn (120km). | ||
La position de l'Empereur était difficile. Ses corps, devant surveiller plusieurs directions, étaient dangereusement dispersés. Les nouvelles de Paris, pessimistes. La saison devenait difficile, l'armée montrait des signes de fatigue évidents, le ravitaillement n'arrivait plus et l'on était isolé très loin en pays ennemi. Aucun renfort ne pouvait plus suivre. Bien plus, la Prusse se faisait menaçante : elle pouvait engager immédiatement 33.000 hommes, et plus de 140.000 autres au bout d'un mois. Enfin, le royaume de Naples, comme précédemment la Suède, se joignit ouvertement à la coalition, ce qui retenait l'armée de Masséna en Italie et l'empêchait de poursuivre comme il aurait fallu l'armée de l'Archiduc Charles, parvenue uns encombre à Marbourg. Il fallait donc pour Napoléon soit remporter très vite une victoire écrasante, soit abandonner Vienne et revenir sur le Rhin pour remettre la décision à l'année suivante. Mais l'ennemi fuyait toujours (les avant-gardes russes se retiraient vers leurs gros, non sans combattre énergiquement d'ailleurs) : comment l'attirer à la bataille ?
Chez l'ennemi, les Autrichiens, qui n'avaient plus grand chose à perdre, étaient pressés d'en finir par n'importe quel moyen. Leur moral était assez bas, mais ils avaient le sentiment que la situation ne pouvait plus empirer, aussi pressaient-ils les Russes d'en découdre au plus tôt. Les Russes, quant à eux, s'estimaient invincibles : n'avaient-ils pas, le 15 août 1799 (jour de la saint Napoléon !) infligé à Novi la plus cuisante défaite jamais subie par une armée de la Révolution, et précisément à cette Armée d'Italie couverte de gloire par Bonaparte (lequel, ce jour-là, était du côté de l'Egypte) ? Oui, le tsar de toutes les Russies avait été choisi par Dieu pour écraser l'Antéchrist Buonaparte, satanique continuateur de l'infernal Robespierre. Et puis l'armée française, morcelée, offrait une excellente occasion. Donc, allons-y.
4 - DE BRÜNN A AUSTERLITZ (21 novembre 1805 - 1er décembre 1805)
Le 21 novembre, Napoléon s'attarda aux environs d'un village nommé Bosenitz. Montrant le paysage à son état-major, il déclara : - Messieurs, examinez bien ce terrain, ce sera un champ de bataille. Et là, du haut d'un monticule qu'il baptisa Le Santon, ils purent voir, devant eux, le plateau de Pratzen et, dans le lointain, le château d'Austerlitz.
Ayant donc choisi son champ de bataille -ce fut la seule fois de toute sa carrière où il out la possibilité de le faire-, Napoléon entreprit d'y attirer l'ennemi. Par quelques feintes et fausses nouvelles, il fit croire qu'il était en position si difficile qu'il devait battre en retraite. En face, tombant dans le piège, on n'eut plus d'autre idée que d'en venir aux mains, et le tsar somme Koutousov de courir sus aux Français immédiatement et sans délai avec ce qu'il avait sous la main ; du moins est-ce la version donnée par l'historiographie officielle russe depuis 1917. Le 27 novembre, l'armée russe s'ébranla donc pour l'hallali et les manœuvres qui eurent lieu entre ce jour et le 1er décembre aboutirent aux positions initiales sur la carte en début de partie.
5 - LA BATAILLE D'AUSTERLITZ (2 décembre 1805/11 Frimaire an XIV)
Au matin du 2 décembre, les Austro-Russes disposaient de 86.700 hommes et les Français de 65.000 seulement. Napoléon disposait de la Garde et des ler et IVème Corps au complet ; du Vème Corps moins sa 2ème Division, rattachée à un corps provisoire (Mortier) créé le 7 novembre ; d'une seule division (lère) du Même Corps, les autres éléments devant arriver incessamment, division d'ailleurs affectée au Vème Corps ; enfin de la Réserve de Cavalerie, moins la lère Division de Dragons laissée à Mortier et la 4ème Division de Dragons, attendue d'un moment à l'autre. En face, il y a les colonnes de Buxhowden et de Koutousov, la cavalerie de Lichtenstein et, en arrière, la Garde russe ; ce qu'ignore Napoléon, c'est l'arrivée au nord d'un fort groupement russe (Bagration).
Pour donner confiance à l'ennemi, Napoléon avait volontairement déséquilibré son dispositif en affaiblissant à l'extrême son aile droite, qui assurait ses communications avec Vienne, autrement dit sa ligne de retraite. L'ennemi n'en fut que plus tenté de l'attaquer, puisque le point stratégiquement le plus important était aussi le plus dégarni. Mais pour ce faire, les Austro-Russes devaient se former en une longue colonne orientée nord-est/sud-ouest, très étirée, avec des vides entre des éléments de surcroît peu homogènes (à noter que comparativement aux effectifs mis en jeu, Austerlitz est une bataille occupant beaucoup d'espace : 2 fois plus que Waterloo, par exemple). Le plan de Napoléon était précisément de laisser cette colonne s'enfourner dans l'entonnoir formé par les étangs et les villages fortifiés de Sokolnitz et Telnitz, et, pendant qu'elle attaquerait ces verrous bloquant la route de Vienne, de la prendre de flanc en plein milieu via Pratzen pour la couper en deux et anéantir tout ce qui serait encerclé. Le plan se déroula exactement comme prévu grâce à la présomption du tsar qui rejeta tous les conseils de prudence de ses généraux plus avisés (Koutousov et l'émigré français Langeron, notamment).
A 7 heures, les Austro-Russes commencèrent donc leur mouvement en direction du sud, mais le brouillard ralentit leur avance. A 8 heures apparut le fameux soleil d'Austerlitz, qui permit d'y voir clair. Pendant que la droite française était malmenée et repoussée, ne pouvant se rétablir que grâce à l'arrivée de la 2ème Division du IIlème Corps accompagnée de la 4ème Division de Dragons, Napoléon lançait son centre à l'assaut de Pratzen et sa gauche contre ce qu'il croyait être du vide et qui fut Bagration.
Le plus grand désordre régna bientôt au centre de l'armée ennemie. Des ordres contradictoires se succédaient, les uns pour marcher au sud comme prévu initialement, les autres pour contre-attaquer au centre, ce qui correspondait à la nouvelle situation. Le résultat fut qu'au sud les Austro-Russes manquèrent du petit appoint qui leur aurait permis de l'emporter, et qu'au centre leurs contre-attaques, faibles et désordonnées, au lieu de repousser les Français, ne faisaient que disloquer le bel agencement initial. L'armée ennemie finit effectivement par être coupée en deux. De la moitié gauche, seuls 7000 à 8000 hommes se sauvèrent grâce à un chemin sur une digue traversant l'étang de Satschau. Tout le reste fut tué, blessé ou capturé, avec la totalité de l'artillerie. De la droite, il resta la Garde Impériale russe qui se retira et le corps de Bagration au nord. Celui-ci avait combattu toute la journée pour son compte et sans liaison avec le reste de l'armée, ce qui lui valut de n'être pas entraîné clans le désastre. Quand Bagration apprit ce qui arrivait à ses collègues, il battit en retraite vers Olmütz et quitta le champ de bataille.
A 16 heures, le feu cesse. Napoléon avait perdu 1200 tués et 7000 blessés, tandis que les Austro-Russes laissaient sur le terrain ou au fond des étangs (sur ce point les historiens ne sont pas d'accord) 26000 tués et blessés, 25000 prisonniers et 185 canons (sur 200), sans compter 45 drapeaux. Le tsar prit la fuite et proposa à l'Empereur François de l'accompagner pour continuer la guerre. Celui-ci déclina poliment l'invitation et envoya un émissaire à Napoléon pour prendre langue. Le 3 décembre, l'Autriche signa un armistice, suivi le 26 décembre d'un traité de paix à Presbourg, assez avantageux pour la France. L'ambassadeur de Prusse, qui se promenait dans les parages avec un traité d'alliance prusso-austro-russe dans sa serviette, dut lire dans le journal le compte-rendu de la bataille d'Austerlitz ; il demanda aussitôt à rencontrer Napoléon, et lui jura que l'amitié franco-prussienne était la seule et unique pensée de son gouvernement.
Austerlitz était la 40ème victoire de Napoléon, mais c'était la première où il avait eu à manier de gros effectifs (en Italie et en Egypte, de 1796 à 1800, il n'avait eu que de petites armées sur des théâtres d'opération secondaires) et c'est ce qui avait donné confiance à ses ennemis qui crurent que dans une guerre «sérieuse» il ne ferait pas mieux qu'eux. Austerlitz fut également la dernière bataille que le commandement ennemi engagea avec l'idée d'attaquer Napoléon : après, aucun général ennemi ne prendra l'initiative de l'attaquer ; d'ailleurs, dans la carrière de Napoléon, pourtant bien remplie, on ne trouve aucune ( ! ) bataille défensive, bien que toutes ses guerres l'aient été.
Après Austerlitz, la guerre continuait bien en théorie avec la Russie, mais comme il n'y avait plus aucun point de contact entre les belligérants depuis que l'Autriche avait quitté le jeu, rien ne pouvait plus advenir. Restait Naples, où l'on fut bien ennuyé, car ce vaillant royaume restait seul contre la France et ses alliés (Espagne, Hollande, Italie du nord, Bavière, Suisse, petits États allemands) pleins d'enthousiasme. Napoléon, en décembre, fractionna l'Armée d'Italie ; il en fit un 8ème Corps rattaché à la Grande Armée, puis une Armée de Naples envoyée conquérir le royaume. Le roi de Naples ordonna à son armée de résister héroïquement à Masséna jusqu'au dernier homme, puis s'embarqua aussitôt pour la Sicile. Napoléon fit écrire dans Le Moniteur (le Journal Officiel de l'époque) que la maison de Bourbon avait cessé de régner à Naples, et qu'il donnait le royaume à son frère Joseph. Les Suédois n'ayant pas eu le temps de sortir de chez eux, les Anglais se retrouvèrent seuls.
Ainsi prit fin la 3ème Coalition.
Note : Les noms des villes citées dans le texte ci-dessus et figurant sur les cartes sont ceux utilisés à l'époque, à savoir les dénominations allemandes. Sur les cartes actuelles on trouvera les noms (slaves) suivants :
|
Bratislava pour Presbourg Maribor pour Marbourg |
Brno pour Brünn Olomouc pour Olmütz |
6-ORDRE DE BATAILLE
Les forces engagées à Austerlitz furent les suivantes :
|
Napoléon |
Austro Russes |
|
|
Infanterie |
57 000 |
67 800 |
|
Cavalerie |
13 000 |
14 600 |
|
Artilleurs |
3 000 |
4 300 |
|
Canons |
140 |
200 |
|
Total |
73 000 |
86 700 |
|
Pertes |
1 200 tués 7 000 blessés 1 drapeau |
26 000 tués et blessés 25 000 prisonniers 185 canons 45 drapeaux. |
Elles étaient articulées comme suit :
(les notions de corps et de division, très précises dans l'armée française, étaient au contraire très floues chez les Austro-Russes, qui articulaient leur dispositif en colonnes dans le style du XVIIIême siècle ; par suite, des unités de même dénomination pouvaient avoir des effectifs très différents).
|
Napoléon, 122 |
Austro-Russes, 132 (l05+27) (Autrichiens en italiques) |
||||||
|
Unité |
Pion |
Points |
Case initiale |
Unité |
Pion |
Points |
Case initiale |
|
Ier Corps/Bernadotte |
17 |
Corps Buxhovden |
58(47+11) |
||||
|
1/Rivaud |
101 |
5-5 |
1612 |
Division Doctorov |
D |
14-3 |
2022 |
|
2/Drouet |
201 |
6-5 |
1610 |
Division Langeron |
L |
11-3 |
1921 |
|
C/Kellermann |
C01 |
1-6 |
1908 |
Division Pribizievski |
P |
6-5 |
2118 |
|
Artillerie |
A01 |
5-4 |
1511 |
Cavalerie Pribizievski |
CP |
1-6 |
2019 |
|
Division Kienmayer |
Ki |
3-5 |
1823 |
||||
|
Illème Corps **/Davout |
16 |
Cavalerie Kienmayer |
Cki |
5-6 |
1825 |
||
|
1 /Caffarelli du Falga** |
103 |
6-5 |
2009 |
Artillerie |
Abr |
15-2 |
2221 |
|
2/Friant |
203 |
7-5 |
0230 |
Artillerie |
Aba |
3-4 |
1925 |
|
Artillerie |
A03 |
3-4 |
0131 |
||||
|
Corps Koutousov |
27(13+14) |
||||||
|
IVème Corps/SouIt |
33 |
Division Miloradovitch |
M |
9-4 |
2413 |
||
|
1/Saint-Hilaire |
104 |
8-5 |
1615 |
Division Kollowrath |
Ko |
9-4 |
2512 |
|
2/Vandamme |
204 |
8-5 |
1714 |
Artillerie |
Akr |
4-4 |
2614 |
|
3/Legrand |
304 |
7-5 |
1122 |
Artillerie |
Aka |
5-4 |
2712 |
|
C/Margaron (1 brigade) |
C04 |
2-6 |
1222 |
||||
|
Artillerie |
A04 |
8-4 |
1221 |
Corps Bagration |
21 |
||
|
Division Czaplitz |
C |
6-6 |
3003 |
||||
|
Vème Corps **/Lannes |
26 |
2 brigades |
B |
9-4 |
3004 |
||
|
1-Grenadiers Réunis/Duroc |
105 |
7-5 |
1408 |
Artillerie |
AB |
6-4 |
3105 |
|
3/Suchet |
305 |
8-5 |
2205 |
||||
|
C/Trelliard (1 brigade)+ dét 2D (1 brigade)* |
C05 |
3-6 |
2202 |
Corps de Cavalerie Lichtenstein |
10 (8+2) |
||
|
Artillerie |
A05 |
8-4 |
2104 |
Division Essen |
E |
5-6 |
2517 |
|
Division Ouvarov |
O |
3-6 |
2416 |
||||
|
Réserve de Cavalerie/Murat |
15 |
Division Hohenloe |
H |
2-6 |
2417 |
||
|
lère Division de Cuirassiers /Nansouty |
1C |
3-6 |
1708 |
||||
|
2ème Division de Cuirassiers /Hautpoul |
2C |
3-6 |
1709 |
Garde Impériale, Grand-duc Constantin |
16 |
||
|
2ème Division de Dragons /Walther |
2D |
2-6 |
1808 |
Infanterie |
IG |
7-5 |
3612 |
|
3ème Division de Dragons /Beaumont |
3D |
3-6 |
1809 |
Cavalerie |
CG |
5-6 |
3715 |
|
4ème Division de Dragons /Bourcier |
4D |
4-6 |
0129 |
Artillerie |
AG |
4-4 |
3713 |
|
Garde Impériale/Bessières |
15 |
||||||
|
Infanterie |
IG |
9-5 |
1506 |
||||
|
Cavalerie |
CG |
3-6 |
1606 |
||||
|
Artillerie |
AG |
3-4 |
1507 |
· La 2ème Division de Dragons avait détaché l'une de ses brigades (Milhaud) pour renforcer le Vème Corps ; les potentiels des pions ; 2D et C05 tiennent compte de ce transfert.
· La lère Division du IIIème Corps fut affectée au Vème Corps pendant toute la bataille.
LES PIONS
|
PIONS – UNITÉS |
Français |
24 |
MARQUEURS |
Pertes |
2 |
|
Russes |
15 |
Démoralisation |
2 |
||
|
Autrichiens |
6 |
Pont Détruit |
10 |
||
|
45 |
Glace Rompue |
9 |
|||
|
Total :69 pions |
24 |
||||
|
Rechanges :12 |
|||||
|
TOTAL GÉNÉRAL 81 pions |
|||||

A – PRÉSENTATION
1 - Napoléon à Austerlitz est un jeu reproduisant la bataille qui ses livra le 2 décembre 1805 (ou plus exactement le 11 Frimaire an XIV, seIon le calendrier officiel français de l'époque) entre une armée française commandée par Napoléon et une armée austro-russe commandés par les empereurs Alexandre 1er de Russie et François II d'Allemagne (devenu l'année suivante François 1er d'Autriche) ; d'où le surnom de «Bataille des Trois Empereurs».
2 - Le jeu comprend 3 éléments : un plateau de jeu avec une carte représentant le champ de bataille et divers tableaux, des pions symbolisant les armées en présence, et un livret contenant les règles à suivre.
3 - La carte représente le terrain tel qu'il était à l'époque, à l'échelle du 1/32600 (imposée par des considérations purement techniques). Le terrain est divisé en cases hexagonales pour faciliter le calcul des déplacements des unités. Du centre d'une case au centre d'une case voisine, la distance réelle est de 522m.
4 - La partie se joue en 12 Coups. Chaque coup représente 1 heure de temps réel. La bataille commence à 7 heures et peut se poursuivre jusqu'à 19 h. Elle est alors interrompue par la nuit.
5 - Les pions représentent les unités (divisions ou équivalents) qui prirent part à la bataille. Chaque pion est composé d'un petit Carré de carton rigide sur lequel sont imprimés divers symboles et renseignements. Les deux faces sont différentes : il y a pour chaque unité une face renseignée et une face muette. L'emploi des deux faces est expliqué par la règle A8.
Certains pions ne représentent aucune unité : ce sont des marqueurs.
6 - Sur le plateau de jeu, autour de la carte, on trouve divers tableaux contenant des renseignements que les joueurs doivent connaître en permanence
- le Tableau des Terrains ;
- le Tableau des Résultats des Combats (en double)
- le Compteur de Coups/Horaire ;
- les Compteurs de Pertes/ Démoralisation (un par joueur)
- des cadres pour recevoir certaines unités sorties de la carte.
7 - Avant de pouvoir jouer, il faut détacher les pions de leur planche, de préférence avec un couteau bien tranchant ou une lame de rasoir. Il est bon de prévoir pour les ranger après usage une boite compartimentée (boites pour pécheurs ou bricoleurs).
8
- Avant de commencer une partie, il faut placer les pions sur leurs positions de
départ, c'est-à-dire aux positions occupées par les unités réelles le 2
décembre 1805 à 7 heures. Chaque pion porte, sur sa face muette, le numéro de
la case correspondant à cette position. Cette position est également indiquée
dans le tableau «Ordre de Batailles de l'historique, avec l'identification du
pion et sa dénomination complète. Les pions-unités étant en place (voir
Titre N pour les options de jeu à déterminer avant la partie) on met le
marqueur «Tour» sur la case n 1 du Compteur de Coups/Horaire pour indiquer que
le 1er coup va être joué. On place le marqueur « D »
(Démoralisation) français (en bleu) sur la dernière case du Compteur de
Pertes/ Démoralisation du joueur français, et le marqueur « P »
(Pertes) français (en bleu) sur la première case du même compteur. Les
marqueurs « D » et « P » du joueur austro-russe (en
rouge et vert) sont placés de même sur le Compteur de Pertes/Démoralisation
du joueur austro-russe. Les autres pions (Marqueurs Glace Rompue et Pont
Détruit) n'entreront éventuellement en jeu que plus tard. La partie peut
maintenant commencer.
9 - La partie se joue en 12 coups (ou tours). Chaque coup est divisé en 5 phases :
- le joueur austro-russe déplace ses unités;
- le joueur austro-russe exécute ses combats (il est l'Attaquant);
- le joueur français déplace ses unités;
- le joueur français exécute ses combats (il est l'Attaquant);
- le marqueur « Tour » est avance d'une case sur l'Horaire et l'on reprend à la Phase 1 pour le Coup suivant.
L'attention des joueurs est attirée sur le fait que la notion d'Attaquant (et, par conséquent, de Défenseur) n'a rien à voir avec la situation générale des armées, mais dépend uniquement de la Phase en cours d'exécution.
10- Avant de commencer une partie les joueurs doivent lire toute la règle et, si possible, apprendre avec quelques pions à déplacer et faire combattre les unités. Si Cette règle parait longue, c'est que les choses y sont expliquées dans le détail. Il faut absolument que les joueurs aient parfaitement assimilé le mécanisme des déplacements et des combats avant de commencer une vraie partie. Le temps passé à apprendre le jeu sera très largement rattrapé en cours de partie : il évitera d'avoir à Consulter sans arrêt la règle pour des opérations élémentaires. D'ailleurs, dans ce jeu, on a recherché la simplicité et la logique: la règle est plus courte à appliquer qu'à lire.
11 - Pour faciliter les recherches, chaque Titre est référencé par une lettre, et chaque règle par un numéro. En ce moment, vous lisez le Titre A, et plus précisément la règle (ou le § ) A11.
12 - Pour jouer, il vous faut aussi un dé.
B - COMMENT SE DÉPLACENT LES UNITÉS
1 - Lors de chaque tour, chaque joueur dispose d'une Phase de Mouvement. Pendant cette phase, et seulement pendant cette phase, il peut déplacer tout ou partie de ses unités, dans n'importe quelle direction et à n'importe quelle distance, compte tenu évidemment des limites imposées par le terrain et la capacité de déplacement des unités concernées. Aucun déplacement n'est obligatoire : si le joueur estime que ses positions sont les meilleures, il peut très bien ne rien bouger et l'on passe immédiatement à la phase suivante.
2 - Une unité se déplace en passant d'une case à une case voisine. Aucun trajet n'est imposé : une unité peut effectuer durant son déplacement autant de changements de direction qu'elle le veut (et le peut).
3 - Chaque unité possède un certain potentiel de déplacement qui lui est propre (voir § A5). Ce potentiel exprime en points ses possibilités de déplacement, sa mobilité plus ou moins grande. Le potentiel de déplacement est évidemment lié au genre de l'unité : la cavalerie se déplace plus vite que l'infanterie, elle-même plus rapide que l'artillerie.
4 - Pour entrer sur une case nouvelle, une unité doit « dépenser » une certaine partie de son potentiel de déplacement. Cette dépense varie selon le terrain figuré par la case nouvelle : elle est faible en terrain dégagé, élevée en terrain difficile. Ainsi, deux unités ayant le même potentiel de déplacement ne pourront pas parcourir la même distance si l'une se déplace en terrain dégagé et l'autre en terrain difficile.
6 - La Limite séparant certaines cases peut aussi provoquer une «dépense» de potentiel supplémentaire quand cette limite figure un obstacle. Ce supplément s'ajoute aux points nécessaires à l'entrée sur la case nouvelle.
6 - Une unité peut se déplacer jusqu'à épuisement de son potentiel. Le Tableau des Terrains, dans sa colonne « Mouvements », donne tous les potentiels à dépenser pour entrer sur les diverses cases et franchir les limites de cases. Si une unité ne possède plus assez de points pour accéder à la case suivante, les points qu'elle n'a pas utilisés sont perdus. Ils ne peuvent ni être utilisés au tour suivant, ni être transférés à une autre unité.
7 - Une unité peut traverser une case occupée par une unité amie.
8 - Une unité ne peut jamais pénétrer sur une case occupée par une unité ennemie.
9 - Une unité ne peut être déplacée qu'une fois par Phase de Mouvement.
10 - Pendant sa Phase de Mouvement, un joueur ne peut jamais déplacer une unité ennemie.
11 -Les potentiels de déplacement des unités ne peuvent jamais être transférés d'une unité à l'autre; ils ne peuvent Jamais être accumulés d'un tour sur l'autre. Au début de chaque Phase de Mouvement, une unité ne dispose que du potentiel imprimé sur le pion, qu'elle ait antérieurement bougé ou pas.
12 - Pendant une Phase de Mouvement, aucun combat ne peut avoir lieu.
13 - A la fin d'une Phase de Mouvement, il ne peut y avoir plus d'une unité par case; il est absolument interdit d'empiler plusieurs pions-unités sur une même case (mais plusieurs pions peuvent traverser la même case en cours de déplacement).
Le mécanisme des déplacements devant être parfaitement maîtrisé, les joueurs ont intérêt à bien étudier les exemples donnés au Titre K avant de jouer.
C - ZONES CONTROLÉES
1 - Les 6 cases entourant la case occupée par une
unité sont des
cases contrôlées par cette unité.
C'est la "zone contrôlée" par cette unité.
2 - Pour entrer sur une case contrôlée par une unité ennemie, une unité peut avoir à dépenser un supplément de potentiel de déplacement : consulter le Tableau des Terrains.
3 - Toute unité entrant sur une case contrôlée doit immédiatement interrompre son mouvement : on ne peut entrer sur une case contrôlée par l'ennemi et en sortir pendant la même Phase de Déplacement.
4 ~ Pour Sortir d'une case contrôlée par l'ennemi, il faut dépenser un supplément de potentiel de déplacement : consulter le Tableau des Terrains.
5 - On peut dans une même Phase de Déplacement sortir d'une case contrôlée par l'ennemi et entrer sur une autre case également contrôlée par l'ennemi à condition de passer par au moins une case non contrôlée (et de posséder évidemment un potentiel de déplacement suffisant) ; on ne peut jamais passer d'une case contrôlée par l'ennemi directement à une autre contrôlée par l'ennemi, sauf cas du § D 15.
6 - Le fait pour une case d'être contrôlée par plus d'une unité ennemie n'a aucune conséquence.
7 - Le fait pour une case, d'être contrôlée par des unités adverses n'a aucune conséquence : pour chaque joueur, la case est contrôlée par l'ennemi.
8 - Les zones de contrôle ne s'étendent pas sur certaines cases par suite de la nature du terrain : consulter le Tableau des Terrains. Une unité occupant une telle case peut néanmoins contrôler les cases voisines si le terrain s'y prête.
9 - Certaines limites de cases peuvent aussi bloquer le contrôle exercé par une unité voisine : consulter le tableau des terrains.
D - COMMENT COMBATTENT LES UNITÉS
1 - Toute unité se trouvant au début d'une Phase de Combat sur une case contrôlée par une unité ennemie doit livrer un combat, offensif ou défensif.
2 - Pendant sa Phase de Combat, le joueur qui vient de déplacer ses unités est appelé l'Attaquant et son adversaire est le Défenseur (voir§ A9). Ces appellations sont indépendantes de la situation générale.
3 - Dans une même Phase de Combat, une unité ne peut combattre, offensivement ou défensivement, qu'une seule fois.
4 - La Phase de Combat comprend en général plusieurs combats distincts. C'est l'Attaquant qui définit les différents combats et décide de l'ordre clans lequel ils seront livrés.
5 - De par sa position, il peut arriver qu'une unité ait la possibilité d'attaquer plus d'une unité ennemie. Comme elle ne peut combattre qu'une seule fois ( § D3), c'est l'Attaquant qui décide du combat auquel elle participera (en respectant évidemment la règle D1).
6 - Chaque unité possède un certain potentiel de combat qui lui est propre: ce potentiel est imprimé sur le pion représentant l'unité (§A5): il exprime en point les possibilités de combat de cette unité, sa force, sa valeur.
7 - Toutes les unités combattent au contact, c'est-à-dire en occupant une case voisine de l'unité ennemie qu'elles affrontent(chaque unité est sur une case contrôlée par l'autre). Les unités d'artillerie ont une possibilité supplémentaire, le combat par bombardement.
8 - Un combat se livre comme suit :
- on additionne les points des unités engagées par le Défenseur dans ce combat, en tenant compte des effets du terrain s'il y a lieu;
- on a alors le total des points du Défenseur;
- on additionne les points des unités engagées par l'Attaquant dans ce combat, en tenant compte des effets du terrain s'il y a lieu;
- on a alors le total des points de l'Attaquant ;
- On fait le rapport des points Attaquant/Défenseur, rapport qui est arrondi par défaut (à l'unité inférieure) si le résultat n'est pas un chiffre entier : ce rapport est le rapport des forces.
- l'Attaquant jette le dé;
- le chiffre indiqué par le dé est éventuellement corrigé si le Tableau des Terrains l'ordonne;
- on consulte alors le Tableau des Résultats des Combats : la case Se trouvant à l'intersection de la colonne « Dé » et de la ligne « Rapport des Forces » (ne pas oublier la règle H5 si l'un des joueurs est démoralisé) donne le résultat du combat.
- les conséquences de ce combat (éliminations, reculs, avances) sont appliquées immédiatement, avant d'exécuter les combats ultérieurs.
9 - Le potentiel d'une unité est un et indivisible : en aucun cas il ne peut être partagé entre plusieurs combats ; mais en un même combat, une unité peut affronter plusieurs unités ennemies.
10 - Les pertes subies (unités éliminées) sont comptabilisées sur le Compteur de Pertes par progression du marqueur « P » du joueur correspondant. Ce marqueur, placé sur la première case du compteur en début de partie ( § A8), se déplace ainsi vers la dernière case du compteur; à un moment, il croisera ou rencontrera le marqueur « D » qui, parti de la dernière case du compteur, progresse vers la première case (voir Titre 1). Lors du compte des pertes, on ne considère que la valeur imprimée sur le pion : les modifications dictées par le terrain au moment du combat n'interviennent pas.
MOUVEMENTS APRÈS LES COMBATS
11 - Après un combat, certains déplacements sont possibles ou obligatoires. Ces déplacements sont totalement indépendants de ceux effectués pendant les Phases de Mouvement; ils ne font jamais entrer en jeu le potentiel de déplacement des unités concernées et n'ont lieu que sur 1 case de distance. Sauf cas où s'applique la règle E 12, c'est toujours le vainqueur qui effectue ces déplacements : les déplacements après combats sont les seuls où un joueur peut donc être amené à mouvoir une unité ennemie. Quand un joueur déplace une unité ennemie (après un résultat AR ou DR), il doit respecter les priorités et règles suivantes :
- les pions ennemis doivent être repoussés sur des cases libres;
- il est interdit de repousser un pion ennemi sur une case contrôlée par un pion de l'autre armée;
- il est interdit de repousser un pion ennemi sur une case interdite par le Tableau des Terrains;
- si l'on ne peut repousser un pion ennemi que sur une case déjà occupée par un pion du même camp, ce pion est préalablement repoussé en suivant les règles précédentes pour libérer la case (la règle B13 doit être appliquée lors des mouvements après combat): Le repli d'une unité peut donc en amener plusieurs à se déplacer et influer sur le déroulement de combats ultérieurs (cases de repli supprimées, artillerie déplacée, etc.); c'est le déplacement en chaîne.
12 - Toute unité devant être repoussée et ne pouvant l'être en respectant les règles du § D11 est éliminée; en cas de déplacement en chaîne, c'est l'unité à l'origine du déplacement qui est à éliminer: les autres ne bougent donc pas.
13 - Toute unité qui ne pourrait être repoussée que hors de la carte est éliminée ; voir règle F3.
14 - Toute case évacuée par le vaincu à la suite d'un combat peut être occupée par le vainqueur avec l'une des unités ayant combattu au contact. Cette occupation n'est pas obligatoire : le vainqueur peut décider de rester sur ses positions. Mais s'il choisit d'occuper la case évacuée, il doit le faire immédiatement, avant tout autre combat.
15 -Lors de l'occupation d'une case évacuée par l'ennemi (règle D14) on ne tient pas compte des restrictions apportées aux déplacements par les zones contrôlées. Le déplacement n'étant que d'une case, on peut être amené à quitter une case sous contrôle ennemi pour entrer directement sur une autre case contrôlée par l'ennemi : c'est la seule exception à la règle C5.
16 - Par suite des déplacements en chaîne, une unité peut effectuer plusieurs déplacements dans une même Phase de Combat, si plusieurs combats consécutifs amènent le vainqueur à la déplacer à chaque fois d'une case.
Le mécanisme des combats devant être parfaitement maîtrisé, les joueurs ont intérêt à bien étudier les exemples donnés au Titre L avant de jouer.
E - BOMBARDEMENT PAR L'ARTILLERIE
1 - Les unités d'artillerie peuvent se déplacer et combattre exactement comme les autres unités, dans les limites définies par le Tableau des Terrains (voir § D7). Mais en plus du combat au contact, les unités d'artillerie peuvent combattre par bombardement, sans être au contact de l'unité ennemie attaquée.
2 - La portée normale d'une unité d'artillerie effectuant un bombardement est de 2 cases ; cette portée peut varier selon les modalités prévues par le Tableau des Terrains.
3 - Un bombardement équivaut exactement à un combat : il a lieu pendant la Phase de Combat du joueur, et s'exécute comme indiqué au § D8.
4 - Un bombardement est un combat offensif : seul l'Attaquant peut effectuer un bombardement.
5 - Les bombardements sont résolus exactement comme les autres combats : c'est l'Attaquant qui détermine le moment où ils ont lieu.
6 - Au cours d'une Phase de Combat, une unité d'artillerie ne peut effectuer qu'un seul bombardement ou combat au contact : l'un ou l'autre, pas les deux.
7 - Une unité ennemie ne peut, au cours d'une même Phase de Combat, être bombardée qu'une seule fois, mais elle peut l'être par plusieurs unités d'artillerie en même temps.
8 - Une unité d'artillerie ne peut bombarder qu'une seule unité ennemie, alors qu'en combattant au contact elle peut, comme n'importe quelle autre unité, affronter plusieurs unités ennemies.
9 - Un combat peut être livré par une unité au contact et une unité d'artillerie opérant par bombardement; un tel combat est résolu comme les autres ( § D8)
10- Le tir de l'artillerie est arrêté par certaines cases et limites de cases consulter le Tableau des Terrains. Le tir de l'artillerie s'exerce dans ces cases, mais pas au-delà : une unité ennemie placée derrière de telles cases ne pourra donc être bombardée. La limite de case bloquante protège évidemment la case la contenant.
11 - Les unités d'artillerie ne peuvent entrer sur certaines cases (forêt, marais, étang) si ces cases ne sont pas traversées par une route, auquel cas l'unité concernée doit suivre la route. Certains terrains, empêchant le déploiement des batteries, interdisent à l'artillerie de combattre : forêt, marais, village. Une unité d'artillerie placée sur une telle case ne peut combattre ni au contact ni par bombardement et n'exerce aucun contrôle sur les cases adjacentes. Attaquée par une unité ennemie, elle est automatiquement éliminée (sans jet de dé) quel que soit le rapport des forces ; après élimination, les règles des mouvements après les combats (D11 à D16, E12 à E14) doivent être appliquées. Il va de soi que les cases interdisant le déplacement ou le combat à l'artillerie peuvent être attaquées et bombardées par l'artillerie placée ailleurs.
12 - Une unité d'artillerie ayant attaqué par bombardement et ayant obtenu des résultats défavorables peut ne pas appliquer ces résultats si le Tableau des Résultats ordonne un recul ce recul peut ne pas être effectué (c'est le joueur propriétaire qui en décide; s'il accepte de reculer, c'est lui qui recule son pion); si le Tableau ordonne un Échange, le Défenseur est éliminé mais l'unité d'artillerie reste en jeu.
13 - Une unité d'artillerie ayant attaqué par bombardement et ayant obtenu des résultats favorables ne peut avancer après le combat pour occuper la case ennemie, contrairement aux autres unités.
14 - Une unité d'artillerie ayant combattu au contact subit évidemment comme n'importe quelle autre unité les éventuels résultats défavorables du combat ; elle peut également occuper la case évacuée par l'ennemi, s'il y a lieu, suivant les règles D14 et D15.
15 - Consulter les §§ G5 et G6 pour connaître les effets du brouillard et de la nuit sur l'efficacité de l'artillerie.
16 - L'artillerie annule, dans tout combat offensif auquel elle participe (attaque par bombardement, attaque au contact, appui d'autres unités) l'obstacle « rivière/rive d'étang ». L'obstacle « rive avec escarpement » n'est pas annulé (car l'escarpement empêche le bombardement) et l'artillerie ne peut attaquer qu'au contact dans les mêmes conditions qu'une unité d'infanterie ou de cavalerie.
17 - Quand l'artillerie combat par bombardement, la case objectif peut généralement être atteinte par 2 trajectoires de longueur égale par suite de la division du terrain en cases hexagonales. Les obstacles du terrain peuvent bloquer l'une des trajectoires, mais il suffit qu'il y ait une trajectoire libre pour que le bombardement soit possible (voir l'exemple M4).
Les joueurs trouveront au Titre M des exemples de bombardements.
F - MOUVEMENTS HORS-CARTE
1 - Dans certaines circonstances, des unités peuvent aller au-delà du terrain figuré par la carte : on a alors un mouvement hors-carte.
2 - Les cas où une unité peut effectuer un mouvement hors-carte sont les suivants :
- une unité est repoussée à la suite d'un combat
- une unité quitte volontairement le champ de bataille;
- une unité austro-russe prend la route de Vienne.
3 - Quand une unité doit quitter la carte à la suite d'un combat, elle est éliminée (règle D13) et son potentiel de combat fait progresser le compteur de pertes.
4 - Quand une unité quitte la carte pendant sa phase normale de déplacement, son potentiel de combat fait progresser le compteur de démoralisation, mais pas le compteur de pertes. Elle est placée dans le cadre prévu à cet effet.
5 - Quand une unité austro-russe quitte la carte pour prendre la route de Vienne, son potentiel de combat ne fait progresser ni le compteur de pertes ni le compteur de démoralisation. L'unité est placée dans le cadre prévu à cet effet.
6 - Une unité sortie de la carte ne peut jamais y revenir.
7 - La sortie de la carte dans les cas prévus par les règles F4 et F5 coûte 1 point de potentiel de mouvement : il ne suffit donc pas d arriver sur une case limitrophe au bord de la carte pour passer dans le cadre adéquat, il faut pouvoir avancer encore d'une case imaginaire ; autrement dit, l'entrée sur le cadre coûte 1 point.
8 - Certaines restrictions sont apportées aux règles Fil et F5 ces restrictions sont mentionnées dans les cadres; ce sont les suivantes
- les unités françaises quittant la carte (cas F4) par les bords Sud, Est ou Nord sont éliminées : autrement dit, les unités françaises ne peuvent quitter la carte que par le bord Ouest
- les unités austro-russes quittant la carte (cas F4) par le bord Ouest sans passer par les cases correspondant à la route de Vienne sont éliminées ; autrement dit, les unités austro-russes ne peuvent quitter la carte que par les bords Sud, Est ou Nord ;
- les unités austro-russes quittant la carte par la route de Vienne (cas F5) doivent pour ce faire emprunter l'une des 4 cases fléchées (0129, 0130, 0131 et 0132) jusqu'au cadre correspondant; toutes les autres cases du bord Ouest sont éliminatoires pour les unités austro-russes. Les règles D13 et F3 s'appliquent à ces 4 cases.
G - LES ÉTANGS ET LES PONTS
1
- En début de partie, tous les étangs, conformément à la situation
historique, sont considérés comme gelés;les unités peuvent s'y déplacer
comme en terrain dégagé (sauf l'artillerie) après en avoir franchi la
rive : consulter le Tableau des Terrains.
2 - La glace d'un étang peut être rompue par un tir d'artillerie. La case étang soumise au tir devient alors immédiatement une case interdite, et toute unité s'y trouvant est éliminée d'office. Un marqueur est posé sur cette case pour la reconnaître des autres.
3 - Une case étang dont la glace a été rompue reste ainsi jusqu'à la fin de la partie.
4 - Les ponts, ainsi qu'il est indique sur le Tableau des Terrains, facilitent le passage des cours d'eau. Un joueur peut détruire un pont à condition qu'une de ses unités occupe l'une de ses extrémités en début de Phase de Déplacement et qu'aucune extrémité de ce pont ne mit dans une zone mus contrôle ennemi. Le joueur procède comme suit :
- il annonce la destruction du pont et désigne l'unité qui l'effectue (il peut y avoir une unité de chaque côté du pont, mais une seule suffit pour opérer la destruction);
- le pont est alors déclaré détruit (les joueurs le repèrent par un marqueur, comme pour la glace rompue);
- l'unité qui a effectué la destruction peut ensuite effectuer son déplacement, mais son potentiel de déplacement est diminué de 2 points;
- cette unité ne pourra pas attaquer pendant la Phase de Combat qui suit (la retourner jusqu'à la fin du tour pour la distinguer des autres);
- avant la destruction du pont, d'autres unités, en nombre quelconque ont pu le traverser pendant la Phase de Déplacement en cours.
5 - Un pont détruit l'est jusqu'à la fin de la partie.
6 - Il va de soi que les effets de la rupture des glaces et de la destruction des ponts s'exercent sur les unités des 2 armées indifféremment, quel que soit le joueur qui a procédé à telle ou telle destruction.
H - LE BROUILLARD ET LA NUIT
1 - De 7 à 8 heures (1er tour de la partie), le brouillard, conformément à la situation historique, recouvre tout le champ de bataille.
2 - Entre 17 et 18 heures (11ème tour de la partie), la nuit tombe le 12ème tour se déroule donc pendant la nuit.
3 - Les effets du brouillard et de la nuit sont identiques.
4 - Le brouillard et la nuit diminuent le potentiel de déplacement de toutes les unités d'un point par rapport à la valeur imprimée sur le pion; le potentiel de déplacement des unités appartenant à une armée démoralisée est diminue de 2 points (ce cas ne peut se produire qu'à la nuit).
5 - Le brouillard et la nuit interdisent à l'artillerie d'opérer par bombardement.
6 - Le brouillard et la nuit divisent par 2 le potentiel des unités d'artillerie combattant au contact. Le résultat de la division par 2 est arrondi à l'unité supérieure pour l'artillerie du Défenseur, à l'unité inférieure pour celle de l'Attaquant. Si le résultat est un Échange, la valeur à prendre en compte est celle imprimée sur le pion . sans correction.
I – DÉMORALISATION
1 - Comme il est dit au § D10, les pertes des armées sont comptabilisées sur leurs compteurs respectifs par la progression du marqueur « P ». Le marqueur « D » progresse sur le même compteur, mais en sens inverse et en partant de la dernière case, à chaque fois que la règle ordonne de faire avancer le Compteur de Démoralisation (unités quittant le champ de bataille, règle F4) : matériellement, Compteur de Pertes et Compteur de Démoralisation sont donc confondus pour chaque armée. A un certain moment, les marqueurs « D » et « P » d'une même armée se croiseront ou occuperont la même case : cette armée sera alors démoralisée. On voit donc qu'une armée peut être démoralisée soit parce qu'elle subit beaucoup de pertes, soit parce que beaucoup d'unités s'enfuient, mais le résultat est le même.
2 - Une seule armée peut être démoralisée : quand un joueur est démoralisé, l'autre n'a plus à se soucier de son propre seuil de démoralisation et peut retirer ses marqueurs du compteur.
3 - La démoralisation d'une armée dure jusqu'à la fin de la partie.
4 - Si les deux joueurs atteignent simultanément leur seuil de démoralisation (à la suite d'un combat aboutissant à un Échange) c'est le Défenseur qui est démoralisé.
5 - La démoralisation prend effet immédiatement : elle peut donc survenir au milieu d'une Phase de Mouvement (unités quittant la carte) ou de Combat (unités éliminées) et les effets en sont appliqués pendant la fin de la phase en cours.
6 - La démoralisation a pour effet de décaler d'une ligne dans chaque combat le rapport des forces à appliquer, au profit du joueur non démoralisé. Par exemple, un combat résolu normalement à 2 contre 1 sera exécute à 1 contre 1 si l'Attaquant est démoralisé, et à 3 contre 1 si le Défenseur est démoralisé.
J - QUI GAGNE ?
1 - La partie est terminée à la fin du 12ème coup, sauf si l'une des armées a complètement disparu de la carte antérieurement, auquel cas le jeu aura évidemment cessé immédiatement.
2 - En fin de partie, les joueurs font le bilan des pertes subies et des objectifs atteints, bilan qu'ils comparent à ce qu'ils devaient réaliser. Ils déterminent ainsi qui est le vainqueur et ensuite le degré de la victoire remportée.
3 - Le compte des pertes subies s'effectue comme suit :
chaque joueur fait le total des potentiels de combat de ses unités éliminées, et il ajoute à ce total ce que prévoient les cadres contenant les unités sorties de la carte. Les unités d'une armée démoralisées qui sont encerclées par des unités ennemies ou des cases contrôlées par l'ennemi sont comptées comme si elles étaient éliminées (elle se rendraient le lendemain). Ces opérations faites, chaque joueur reçoit des points de victoire selon les pertes subies par l'ennemi : le vainqueur est celui qui a le plus de points de victoire.
4 – Voici comment sont attribués les points de victoire de chaque joueur
JOUEUR FRANÇAIS
- 3 points si les pertes ennemies atteignent ou dépassent 88;
- 2 points si elles sont de 66 à 87 inclus;
- 1 point si elles sont de 44 à 65 inclus;
JOUEUR AUSTRO-RUSSE
- 2 points si les pertes ennemies atteignent ou dépassent 66;
- 1 point si elles sont de 41 à 65 inclus;
- et 1 point pour chaque unité sortie par le route de Vienne.
6 - Le vainqueur étant ainsi déterminé, on calcule le degré de sa victoire en faisant la différence des points de victoire de chaque joueur:
- différence de 3 points ou plus victoire décisive;
- différence de 2 points grande victoire;
- différence del point succès tactique;
- pas de différence nullité.
Comme on peut le voir, les conditions de victoire ne sont pas égales pour les deux joueurs : ce déséquilibre est conforme à la situation historique. Napoléon devait avant tout détruire l'armée qui lui faisait face, car celle-ci allait recevoir d'importants renforts venant du nord et du sud. Les Austro-Russes, de leur côté, voulaient livrer bataille pour s'ouvrir la route de Vienne et couper les communications des Français, lesquels se trouveraient ainsi encerclés en pays ennemi en plein hiver par des forces très supérieures. Napoléon contribua volontairement à cette dissymétrie des intentions en dégarnissant dangereusement son aile droite, point où devaient converger les efforts ennemis : il voulait inciter l'ennemi à attaquer le plus tôt possible. Ce piège psychologique fonctionne merveilleusement et se traduit bien par les positions initiales des deux armées sur la carte : l'armée austro-russe forme une colonne aussi longue que mince pointant vers Vienne, tandis que le gros de l'armée française est ramassé comme un poing fermé prêt à frapper au centre adverse. C'est bien ainsi que les choses de passèrent.
On constate qu'il est plus difficile de remporter une victoire décisive pour le joueur français qui ne peut y parvenir qu'en éliminant les 2/3 de l'armée ennemie tout en ne perdant que moins d'1/3 de la sienne et en empêchant toute percée ennemie vers Vienne. En fait, toute nullité devrait être considérée comme une défaite stratégique française. Historiquement, Napoléon détruisit, captura ou dispersa plus des 2/3 de l'armée ennemie (qui ne perça jamais vers Vienne malgré quelques succès initiaux du côté de Sokolnitz) tout en perdant moins de 1/8 de la sienne.
Voici la victoire de Napoléon traduite en points :
- pertes françaises: 7 points d'infanterie &4 points de cavalerie 11 points, donc aucun point de victoire pour l'ennemi
- pertes ennemies corps Bagration sorti de la carte : 21 points Garde Russe sortie de la carte : 16points
tout le reste éliminé- donc 3 points de victoire pour les Français.
Dernier détail : la bataille réelle cessa à 16 heures (fin du 9ème coup).
En ferez-vous autant ? C'est peu probable entre joueurs de force égale Mais le 2 décembre 1805, c'est précisément la condition qui n'était pas remplie .....
K - EXEMPLES DE MOUVEMENTS
Les exemples qui suivent doivent être bien étudiés par la joueurs avant de commencer une partie. Ils sont donnés en ordre de complexité croissante. Dans tous ces exemples, l’unité concernée part de la case a et progresse en suivent l'alphabet.
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1 - Le cas le plus simple : progressant en terrain dégagé, l'unité V veut atteindre la case e. Elle dépense 1 point par case, soit un total de 4 points. Son dernier point, qui permettait d'aller jusqu'en f, est perdu. L'unité a changé de direction en passant de c à d. Dans tous les exemples qui suivront, la progression sera rectiligne pour des raisons de place, mais il faut savoir qu'un changement de direction n'entraîne aucune dépense supplémentaire de potentiel. |
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2 - L'unité de cavalerie W veut aller en e. L'entrée en b, terrain dégagé, ne coûte qu'un point ; mais c, d et e sont des case de forêt exigeant chacune 2 points. Il faut donc que W dépense 1 point pour arriver sur b, 3 pour arriver sur c, 5 pour arriver sur d et 7 pour terminer sur e ; n'ayant qu'un potentiel de 6 points, W ne peut dépasser d. Une unité d'infanterie aurait pu arriver en e. |
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3 - L'unité V veut aller en e : il lui faut pour cela traverser 2 rivières (limites de cases) dont l'une est pontée. La première rivière exige 1 point supplémentaire, d'où une dépense de 3 points pour arriver en c ; j'autre est pontée, donc traversée sans supplément, d'où 4 points pour atteindre d. L'unité peut occuper e. |
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4 - L'unité de cavalerie W va vers e. Mais c est une case de forêt dont l'entrée lui coûte 2 points, et qui oblige à traverser une rivière non pontée, soit un total de 3 points pour occuper cette case : avec b, 4 points auront donc été dépensés. Avec 5 points, W entre sur d grâce au pont, mais son dernier point ne lui permet pas d'entrer en e, car il lui en faudrait 2. |
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5 - L'unité française V veut progresser vers d. Mais z est occupée par une unité ennemie P, laquelle contrôle les cases b et c. Pour entrer sur b, V n'a aucun supplément à payer (unité française) ; mais elle doit arrêter là son mouvement. |
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6 - Suite du mouvement précédent : V part de b, case sous contrôle ennemi. Pour quitter b. V commence par payer 1 point qui s'ajoute au point pour entrer sur e, d'où 2 points pour le premier saut. La progression continue ensuite normalement vers d. Noter que V ne peut passer directement de b à c : pour aller en c, où elle s'arrêtera, il lui faudra transiter par e, puis passer de e en c : 3 points en tout. Dans la même situation, si c'était à l'unité ennemie P de jouer, il lui faudrait 3 points pour passer en y : 2 pour quitter z, case contrôlée par V, et 1 pour occuper y. Le passage direct z-c est également interdit. |
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7 - W est une unité de cavalerie française qui doit dépenser 3 points pour passer de a en b : 1 pour franchir la rivière et 2 pour entrer en forêt. C est une unité de cavalerie ennemie qui devrait dépenser 4 points pour le mouvement c-b : 1 pour franchir la rivière, 2 pour entrer en forêt et 1 pour entrer sur une case contrôlée par W. Il lui faudrait 5 points pour retourner en c : 2 pour quitter la case contrôlée par W, 1 pour sauter la rivière et 2 pour entrer dans une forêt. Bien se souvenir que les obstacles sont cumulatifs et que les zones de contrôle n'ont pas le même effet sur les unités françaises et ennemies. |
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8 - Cas de la ligne de crête : a est la case haute et b la case basse. Aller de a en b coûte 1 point (on descend), aller de b en a coûte 2 points (on monte). |
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9 - Cas du mouvement routier : le déplacement a - b - c est un mouvement sur route. Le déplacement d - b - e n'en est pas un. Le déplacement d - b - c aurait une phase non-routière (d - b) et une phase routière (b – c). |
L - EXEMPLES DE COMBATS
Les exemples qui suivent doivent être bien étudiés par les joueurs avant de commencer une partie. Ils sont donnés en ordre de complexité croissante. Dans tous les exemples, l’Attaquant est à gauche et le Défenseur à droite.
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1 - Le cas le plus simple : une unité (G) attaque une unité (K). L'Attaquant vaut 9 points, le Défenseur 4. Rapports de forces - 9/4 = 2,25, arrondi à 2.- Donc combat livré à 2 contre 1. |
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2 - Cette fois, l'unité G attaque 2 unités ennemies, H et K. L'Attaquant vaut 9 points tandis que le Défenseur totalise 2+4 = 6 points. Le rapport des forces est donc de 9/6 = 1,5 arrondi à 1 ; combat livré à 1 contre 1. |
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3 - L'unité G (9 points) attaque H (2 points). Mais H est sur une case-château, ce qui triple ses points en défense. Le rapport est donc de 9 / (2 x 3) = 9/6 = 1 contre 1. On notera que si l'on était dans la Phase de Combat du joueur possédant H, H n'aurait pas besoin d'attaquer G car la case-château n'est pas contrôlable.
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4 - L'unité G attaque avec ses 9 points les unités H et P, de valeurs 2 et 6. Mais comme H triple (case-château), le Défenseur totalise 6+(2 x 3) = 6+6 = 12 points. Le rapport des forces est donc de 9/12, autrement dit 1 contre 2. |
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5 - Voici un cas où 2 combats doivent avoir lieu, l'un contre H et l’autre contre C. Bo ne peut affronter que H ; et D ne peut combattre que C. Mais G, au contact de H et de C, ne peut participer qu'à l'un des combats, ce qui donne à l'Attaquant le choix entre 2 combinaisons :
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6 - Toujours pour les 2 combats contre H et C. l'Attaquant dispose de 3 unités (Bo, G et V) dont une d'artillerie (V), ce qui donne 3 combinaisons possibles :
Dans la 3ème combinaison, V agit par bombardement, ce qui n'est possible que parce que C est « occupée » par le combat contre G. Se souvenir que dans les combats à plus de 5 contre 1, il est inutile de jeter le dé : l'élimination du Défenseur est automatique (comme celle de l'Attaquant à 1 contre plus de 4). |
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7 - Là, S et K attaquent Ki qui se trouve sur une case haute ; au chiffre donné par le dé, on soustraira 1 (d'où la possibilité d'avoir 0, comme indiqué sur le Tableau des Résultats des Combats). |
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8 - Ki est toujours sur une case haute, mais K aussi : donc on ne soustraira pas 1 au chiffre donné par le dé. Le Défenseur doit être en position avantageuse par rapport à toutes les unités de l'Attaquant pour profiter de la soustraction. Il en est de même pour les rivières et rives d'étang$ (voir le § M9). |
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M - EXEMPLES DE BOMBARDEMENTS
Les exemples qui suivent doivent être bien étudiés par les joueurs avant de commencer une partie. Ils sont donnés en ordre de complexité croissante. Dans tous ces exemples, l'unité qui bombarde est à gauche. Un autre exemple de bombardement se trouve au § L6, 3éme combinaison.
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1 - Le cas le plus simple : V bombarde G. |
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2 - Cette fois, V ne peut pas bombarder G. à cause de la ligne de crête qui bloque le tir (mis V pourrait attaquer au contact en progressant d'une case). |
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3 - Position inverse : l'artillerie (V) est sur une case haute, son objectif (G) sur une case basse: la portée de V est augmentée d'une case. |
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4- Les unités d'artillerie IV et V sont à portée de G, mais la présence d'une forêt bloque le tir de IV. Ne pas oublier que si G é tait dans la forêt, on pourrait lui tirer dessus (et son potentiel de combat serait doublé). |
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5 - Aucun obstacle : IV et V peuvent s'unir pour bombarder L (16 points contre 11, autrement dit 1 contre 1). |
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6 - Situation inverse : V peut bombarder H ou P, mais pas les deux il faut choisir. |
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7 - Un cas intéressant tactiquement. H est au contact de D et P (15 Points au total) ce qui l'obligerait à livrer un combat suicidaire à 1 contre 5 (élimination automatique de l'Attaquant). Par bonheur, une unité d'artillerie, G, se trouve à portée de D, et le joueur peut donc livrer 2 combats distincts : H contre P à 3 contre 1 (victoire assurée) et G contre D par bombardement à 1 contre 5 (sans aucun risque). G neutralise D. |
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8 - V est sur une case haute, ce qui augmente sa portée et, dans cet exemple, supprime le blocage des cases de forêt, qui sont les cases basses. |
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9 - V est toujours sur une case haute et L sur une case basse. Mais V ne peut pas bombarder L faute d'être directement derrière la ligne de crête. Pour analyser des cas analogues à celui-ci et à celui du § M8, sachez que l'artillerie de campagne de l'époque ne pouvant tirer qu'à vue directe, la question à se poser est donc : l'objectif est-il visible ? Il l'est en M8, d'où la possibilité de bombarder L, et il ne l'est pas en M9, d'où protection de L. Enfin, dernière précision : if est évident que les rivière et rives d'étangs n'interfèrent en rien sur le tir de l'artillerie et n'assurent aucune protection. Par suite, si une unité est attaquée par un groupe d'unités adverses et que parmi ces unités ennemies seules celles d'artillerie agissant par bombardement sont de l'autre côté d'une rivière ou rive d'étang, la soustraction de 1 au point donné par le dé n'est pas à faire (voir les cas L7 et L8). |
N - OPTIONS DE JEU
1 - Napoléon à Austerlitz peut se jouer de plusieurs manières différentes : ce sont des options de jeu. Ces options doivent être choisie par les joueurs avant le début de la partie. Les choix à opérer sont au nombre de 2
- jeu renseigné/semi-aveugle ;
- situation 3805/situation 1809/situation 1813.
Ces choix étant indépendants, leurs combinaisons vous donnent 6 possibilités de leu.
2 - JEU RENSEIGNÉ/JEU SEMI-AVEUGLE
Les pions-unités ont une face renseignée et une face muette (voir règle A5). Si vous les disposez face renseignée apparente, vous êtes en jeu renseigné, car à tout instant vous connaissez tous les éléments de la situation. C'est la manière la plus simple de jouer.
Si vous les disposez face muette apparente, vous êtes en jeu semi/aveugle, car vous savez qu'à tel endroit se trouve tel genre de forces ennemies (infanterie, cavalerie ou artillerie) mais vous en ignorez le potentiel (sur la face muette il n'y a pas de potentiel de combat). Cette manière de jouer est plus réaliste mais impose plus de réflexion. Pour n'avoir pas à retourner perpétuellement vos propres Pions (également muets) la carte porte un tableau « Valeur et Position initiale de vos Unités » où les unités, classées suivant l'ordre de la position initiale (qui apparaît sur la face muette et sert d'identification), figurent avec leur potentiel de combat. Ce tableau est très petit pour que votre adversaire ne puisse le lire facilement, et, de plus, il est placé à un endroit où vous mettrez votre coude pour le dissimuler sans même y penser. Si ces précautions ne suffisaient pas, vous pouvez donner un coup de ciseau comme indiqué afin de rabattre le tableau sur ou sous la carte. Dans le jeu semi-aveugle, les pions ne sont: retournés qu'au moment de résoudre un combat, pour calculer le rapport des forces. Après le combat, ils sont replacés face muette apparente. Les pions éliminés ou sortis de la carte sont disposés face muette apparente, mais les marqueurs progressent normalement.
3 - SITUATION 1805/SITUATION 1809/SITUATION 1813
Ce choix reflète la dégradation tactique de l'armée française de 1805 à 1813, et la regrettable amélioration parallèle de ses adversaires. Autrement dit, la bataille d'Austerlitz aurait-elle pu être gagnée en 1809 ou en 1813 ? La dégradation tactique va s'exprimer par l'effet des zones contrôlées par l'ennemi, qui aboutira à une manœuvrabilité différente des armées pour chaque situation.
La mobilité est un facteur essentiel de la victoire. Dans la situation 1805, les Français doivent gagner au moins 8 fois sur 10 entre joueurs de force égale ; dans la situation 1809, 4 fois sur 10 ; dans la situation 1813, 2 fois sur 10 au mieux.
Si vous voulez jouer l'Histoire, suivez la situation 1805. Si vous préférez vous mesurer à votre adversaire, prenez la situation 1809. Enfin, la situation 1813 vous permettra de savoir si vous êtes plus doué que Napoléon ...
3 - Napoléon à Austerlitz peut se jouer dans les 10 manières possibles avec le SDJC (à condition évidemment d'avoir un Registre d’Ordres). La règle A9 est annulée et remplacée par les règles de la série JC accompagnant le Registre. Le NMO est 6. Le SDJC accroît le réalisme (les joueurs ne jouent plus l'un après l'autre, mais continuellement, combats et déplacements mêlés) ainsi que l’effort de réflexion à fournir (au lieu de jouer d'après la situation existante, il faut jouer en tenant compte des situations possibles dans l’heure qui suit) .
Le total des possibilités de jeu, compte tenu du § 20.
STATISTIQUES
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Français |
Russes |
Autrichiens |
Alliés |
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