Jeu créé par Jean-Jacques Petit, paru dans les n° 21 et 22 de Casus Belli (Août et Octobre 1984)

Plutôt qu'un historique sur les causes ou sur les événements du début de ce conflit, je pense que la chronologie des principaux faits du premier mois de guerre est plus intéressante et moins connue.

Le Jeu

1914 est compose de deux encarts, la premier dans ce numéro représente une partie de l'Allemagne, la Belgique et le nord de la France Le second dans le numéro suivant représentera le sud de la Marne, l’Alsace et la Lorraine. Chaque encart est la simulation des combats du début de la guerre. Envahissement de la Belgique et offensive de l’armée allemande pour le premier combat en Alsace et en Lorraine pour le second. La réunion de ces deux encarts permettra de jouer la simulation dans son ensemble jusqu’en décembre 1914. Cette période comprenant ce que l'on a appelle la guerre de mouvement et la course à la mer avec, entre les deux, la bataille de la Marne.

La carte du jeu se trouve pages 36-37

Afin de ne pas surcharger inutilement la carte, les voies ferrées ne sont pas indiquées, ce qui évite de nombreux marqueurs pour les voies détruites. Il est quand même prévu un tel déplacement, voir chapitre correspondant. Un hexagone est égal à environ 15 km.

Las pions représentent les unités ainsi que leurs QG ayant participé aux premiers mois de guerre. Leur échelle est le corps d'armée pour l'infanterie, la division pour la cavalerie (les unités belges sont des divisions mais celles-ci correspondent à des corps d'armée).

Sur chaque pion sont imprimées les indications suivantes :

L’armée belge est en bleu-foncé et bleu-clair, l'armée anglaise en marron et jaune, l'armée française en bleu et rouge, l'armée allemande en vert et gris. Le joueur qui prend les pions français contrôle aussi les pions belges et anglais. Il sera appelé joueur allié.

Position de départ des unités

Armée belge : IIIère division 2206 - deux divisions au nord de Liège, deux au sud, une à Namur avec la division de cavalerie, le QG en 1604.

Armée française : IVGDR 1412 - 1-3 cav. 1913 - 5 cav. 1912 – I 1711 – II 1914 – III 1813 – X 1814 – XI 1915 - 52-60R 1713 – 4 cav. 1914 – QGV 1713 – XII 1917 – XVII 1717 – CC 1818 – 9 cav. 1918 – QGIV 1718 – IlIGDR 2015 – IV 1916 –V 2017 – VI 2216 – 7 cav. 2217 – QGIII 2117.

Armée britannique : au deuxième tour sur les hexagones, 1110-1210-1209.

Armée allemande : Ière armée : hexagones 2304-2403-2402-2504-2503-2604. Le IIIR en 2603 reste en couverture et ne pourra être offensif avant le 3ème tour. IIème armée : Aix la Chapelle et les hexagones adjacents, le VIIR en 2606 reste en couverture et ne pourra être offensif avant le 3ème tour. IIIème armée 2509 et tous les hexagones adjacents. IVe armée, répartie dans le Luxembourg. Ve armée en 2416 2415 2516-2515-2615 -la 33R à Metz, elle ne pourra être offensive qu’au 3ème tour (les unités en couverture peuvent, pendant les deux premiers tours, se défendre mais ne peuvent avancer comme résultat de combat).

Séquence de jeu

Une partie se joue en 10 tours. Chaque tour représente 1 semaine de temps réel.

Les joueurs répètent ces phases à chaque tour jusqu'à la fin de la partie.

Mouvement

Pendant la phase de mouvement, joueur peut déplacer toutes ses unités ou une partie d'entre elles, en n'excédant jamais le potentiel de mouvement. Le joueur peut, s'il le désire, ne pas utiliser tout son potentiel de mouvement : celui-ci n'est pas transférable sur une autre unité On peut empiler un maximum de 2 unités par hexagone. Une unité peut passer sur une case déjà occupée par une ou des unités amies. Le passage sur une case occupée par une unité ennemie est interdit. Les cases de mer, les Pays Bas et la Suisse sont des hexagones interdits.

Zones de contrôle

Les six hexagones immédiatement adjacents à une unité constituent la zone de contrôle. Chaque case est appelée case ou hexagone. Une unité doit interrompre son mouvement et ne devra plus bouger quand elle entrera dans la zone de contrôle d'une unité ennemie.

Toute unité exerce un contrôle quelle que soit la phase ou le tour. Les zones de contrôle n'ont aucune influence sur les unités amies. Il faut 2 p. mouvement pour sortir, dans ce cas, il est interdit de rentrer dans une autre Z.C. Les hexagones ville, cases séparées par une rivière ne sont pas contrôlables. Les unités peuvent circuler dans ces hexagones sans subir l'influence du contrôle ennemi. Elles peuvent quitter ces cases quand elles le désirent. Les unités occupant ces hexagones ne sont pas obligées de combattre, sauf si elles sont attaquées.

Bien entendu, les unités occupant de tels hexagones peuvent contrôler les cases adjacentes si celles-ci n’entrent pas dans la catégorie citée plus haut. Il est permis de passer sur un hexagone occupé par une unité amie si celle-ci est contrôlée par une unité ennemie.

Combat

Tout joueur ayant effectué les mouvements désirés entre dans la phase de combat : il est appelé l'attaquant, l'autre joueur le défenseur. Cette appellation est indépendante de toute situation stratégique.

Le combat ne peul avoir lieu qu'avec des unités ennemies se trouvant sur des hexagones adjacents. Le combat est obligatoire quand l'unité de l'attaquant se trouve sur une zone de contrôle ennemie, il n'est pas obligatoire quand cette même unité ne se trouve pas sur une zone de contrôle.

Une unité ne peut attaquer qu'une seule fois dans sa phase de combat. Elle ne pourra être attaquée qu'une seule fois dans la phase de combat de son adversaire. Une unité qui se trouve au début de sa phase de combat dans la zone de contrôle de plusieurs unités ennemies doit attaquer toutes ces unités en même temps. Une pile ne peut se séparer pour combattre, Des unités se trouvant dans la zone de contrôle d'une unité ennemie doivent combiner leurs forces pour attaquer celle unité. C'est l'attaquant qui décide l’ordre de ses combats, et quelles sont les unités qui y participent. Le potentiel combat d'une, unité ne peut être partagé entre plusieurs combats.

Quand plusieurs unités attaquent ou se défendent dans un même combat, leur potentiel combat est additionné.

Le joueur en phase peut, s'il le désire, attaquer avec un potentiel de combat réduit.

Unis unité de cavalerie attaquée uniquement par de l'infanterie peut refuser le combat et reculer d’un hex. L'unité attaquante peut avancer comme résultat de combat.

Effets du terrain

Les différents types de terrain ont une influence sur les combats voir le tableau des effets de terrain.

Défense doublée : on multiplie le potentiel combat par deux.

Dés - 1 pour attaquant : on retire 1 point au résultat du jet de dé, etc.

Les places fortes ou zones fortifiées bénéficient d'un doublé bonus, celui des villes (défenseur doublé), quand cette opération est faite, on ajoute le chiffre inscrit dans l'hexagone. L'unité attaquant un tel hexagone aura - 1 au jet de dé. Exemple : un potentiel combat de 4 dans une place forte valant 2, aura en défense une valeur combat de 10. L'avantage fleuve, rivière, est valable si toutes les attaques ont lieu par ces hexagones.

Mécanisme du combat

L'attaquant fait la somme des potentiels de combat de l’unité ou des unités qui attaquent un même hexagone (ne pas oublier de tenir compte de la nature du terrain, voir effets du terrain), on fait le rapport entre le potentiel de combat de l'attaquant et le potentiel défense du défenseur.

Ce rapport est arrondi en faveur du défenseur :

3 contre 2 fait 1 contre 1

2 contre 3 lait 1 contre 2.

L'attaquant jette le dé et consulte le tableau de résultat des combats. L’intersection de la colonne " rapport " et " dé " donne le résultat du combat.

Les rapports supérieurs à 6 contre 1 sont résolus comme 6 contre 1.

Les rapports inférieurs à 1 contre 5 sont résolus comme 1 contre 5.

Les résultats inférieurs à 0 au jet de dé sont résolus comme 0.

Traduction des résultats de combat

AE = Attaquant éliminé : toutes les unités de l'attaquant sont éliminées

DE = Défenseur éliminé : toutes les unités du défenseur sont éliminées.

D = désorganisé, (le pion est retourné)

Une unité désorganisée a la moitié de son potentiel de combat et mouvement (arrondi à l'entier supérieur), elle peut avancer comme résultat de combat. Pour se réorganiser elle doit se trouver dans une zone non contrôlée ou empilée sur une unité amie qui n'est pas désorganisée, cette dernière pouvant se trouver dans une zone de contrôle.

La réorganisation se fait automatiquement dans la phase 1 si l’unité remplit les conditions citées plus haut.

AR = Attaquant recule d’un hexagone.

DR = Défenseur recule d'un hexagone.

Mouvement après combats

Après certains résultats de combats, des mouvements, sont obligatoires : (attaquant ou défenseur recule). Ces déplacements sont indépendants de ceux effectués pendant la phase de mouvement. Ils doivent être effectués après chaque combat. Une unité doit reculer dans un hexagone adjacent. Des unités empilées peuvent reculer dans des hexagones différents. Ces hexagones doivent être libres de toute zone de contrôle ennemie. Si elles ne peuvent reculer dans ces conditions, elles sont désorganisées Une unité peut reculer sur un hexagone occupé par une unité amie si celle-ci est dans une zone de contrôle ennemie. Une pile d’unités peut repousser l’unité amie pour libérer l'hexagone.

Plusieurs unités peuvent ainsi se déplacer pour permettre à la première de trouver un hexagone non contrôlé par l'ennemi. Si au cours de ce déplacement en chaîne, l'une d'entre elles ne peut reculer en dehors d'une zone de contrôle, la première unité qui devait reculer est désorganisée. Par suite de déplacement en chaîne, une unité peut effectuer plusieurs mouvements au cours de la même phase de combat. Une unité est éliminée si elle doit effectuer un recul sur une case de terrain interdit.

Une unité qui effectue un recul en dehors de la carte pourra revenir sur le jeu par l’hexagone ou les hexagones adjacents à celui par lequel elle était sortie. Son retour est différé suivant le résultat d'un jet de dé 1 et 2 dans 3 tours - 3 et 4 dans 2 tours - 5 et 6 dans 1 tour. Une unité désorganisée subissant un résultat identique est éliminée.

Les hexagones laissés libres après combat (recul, élimination) peuvent, si le joueur le désire, être occupés par l'une ou les unités victorieuses ayant participé au combat. Ce mouvement doit être effectué avant la résolution de tout autre combat. Dans ce déplacement, on ne tient pas compte des zones de contrôle.

C'est toujours le propriétaire de l'unité qui effectue le mouvement après combat.

Q.G. d'armée

Ces pions représentent à la fois les chefs d’armée et l’approvisionnement des unités.

Une unité Q.G. ignore les zones de contrôle ennemies, elle peut se déplacer dans ces zones normalement

Une unité Q.G. attaquée peut refuser le combat en reculant d'un hexagone Si elle ne peut ou ne veut reculer, elle combat avec son potentiel de combat.

Un pion QG éliminé est retiré du jeu pendant un tour, toutes les unités de son armée ne seront plus opérationnelles pendant ce tour. Il sera replacé sur la carte à la phase I où le joueur le désire. Les QG ne comptent pas dans l'empilement.

Ligne de communication

Pour être opérationnelle, une unité doit tracer une ligne de communication de 4 hexagones jusqu'à son QG. Cette ligne ne doit pas passer dans une zone contrôlée par une unité ennemie, sauf si celle ci est occupée par une unité amie Une unité qui ne peut tracer cette ligne aura les restrictions suivantes : elle ne pourra entrer dans une zone de contrôle ennemie. Si elle se trouve dans une zone ennemie, elle ne pourra avancer après un combat victorieux. Elle aura 2 p mouvement en moins Dans sa phase de mouvement. Elle devra chercher à se rapprocher de son QG.

Les unités sans chiffre d'armée peuvent tracer une ligne de communication vers n’importe quel QG.

Le QG d’armée doit tracer une ligne de communication illimitée jusqu'au bord ouest ou sud pour les Français, ouest ou les cases de mer pour l’Anglais, les hexagones de mer (côte belge) ou le bord nord de son pays pour le Belge Vers le bord est ou nord et sud de sec pays pour l’Allemand. Une unité, pour être opérationnelle, doit donc tracer une ligne de communication vers son QG, celui ci doit pouvoir faire de même vers les bords indiqués, ces deux conditions doivent être remplies Un QG qui ne peut respecter cette règle voit toutes les unités de son armée non opérationnelles.

Marche forcée

Une unité peut bénéficier de 1, 2 ou 3 points mouvements supplémentaires, elle procède de la manière suivante : elle se déplace avec le bonus choisi et jette un dé qui a les conséquences suivantes :

Mouvement + 1 p., dé 1 ou 2, l'unité est désorganisée.

Mouvement + 2 p., dé 1 - 2 - 3, l'unité est désorganisée.

Mouvement + 3 p., dé 1-2-3-4, l'unité est désorganisée.

Unités d’élite

Las Allemands ont des unités d’élite, ce sont des troupes de la Garde prussienne. Ces unités bénéficient d'un point de plus au jet de dé pour le combat au contact. Dans le cas où d'autres unités allemandes participent au combat, cet avantage est valable si la Garde a un potentiel combat majoritaire, ceci ne concerne pas la réserve de la Garde.

Voies ferrées

Le transport par voie ferrée est possible dans les conditions suivantes : une unité peut aller d'un QG à un autre (distance illimitée) pendant la phase de mouvement. Il faut qu'elle se trouve en début de phase sur le QG de départ et, quand elle arrive sur le nouveau QG, elle a la possibilité de se déplacer d’un hexagone (sans pénalité du terrain) elle sera affectée au nouveau QG et devra tracer une ligne de communication vers celui-ci.

Réorganisation des unités éliminées

Quand des unités sont éliminées, elles peuvent revenir sur le jeu en formant une unité avec deux unités éliminées. Il faudra qu'elles soient de même arme et qu’elles restent au moins 2 tours hors jeu.

Si une seule unité est éliminée, il faudra donc qu'elle attende qu'une deuxième le soit et que cette dernière attende deux tours. On choisit l’une des deux unités que l'on remettra en jeu, l’autre sera définitivement éliminée.

L'unité sera placée sur le QG correspondant à son armée dans la phase 1 et pourra se déplacer ou faire un transfert sur un autre QG (voies ferrées) dans les phases suivantes elle deviendra immédiatement opérationnelle.

Options

a) Si au 5ème tour les Français se trouvent derrière une ligne d’hexagones dont le nombre finit par 13, les Anglais se retirent du front et sont retirés du jeu. On pourra les remplacer par un nombre identique d’armées françaises prélevées n'importe où. Ces unités devront tracer une ligne de communication avec les QG les plus proches qui deviendront leurs nouveaux QG.

b) Les Anglais entrent au 4ème tour par n'importe quel hexagone de mer.

Qui gagne ?

En fin de partie, on fait le total des potentiels de combats des pions restant en jeu. Les Allemands se trouvant en France ou les Alliés se trouvant en Belgique ou en Allemagne doublent les points. Chaque ville ennemie prise marque 3 points, les places fortes marquent ces 3 points plus le chiffre indiqué dans l'hexagone.

Une différence de 20 points et moins en faveur d'un des joueurs est un match nul, une autre différence et une victoire.

Une unité ne pouvant tracer une ligne de communication vers son QG qui doit faire de même, ne marque aucun point. Une ville est en possession du dernier joueur qui a fait passer une unité dessus.

Jean Jacques Petit

Ce jeu faisant suite à celui du n°21 de Casus Belli, nous avons eu de dilemme de republier ou non les pages de règles. Finalement, consommer trois pages pour réécrire rigoureusement la même chose nous a semblé un peu aberrant, même si l'intention de l'auteur était de créer deux jeux séparés mais jouables à la suite l'un de l'autre. Vous trouverez donc les règles complètes avec la première partie du jeu (1914 Nord) dans le n°21 de Casus Belli. Nous demandons à nos nouveaux lecteurs d être compréhensifs envers cette solution visant surtout à vous offrir un maximum d'articles.

Cet encart fait suite au n°21, il peut néanmoins être joué indépendamment de ce dernier.

RÈGLES PARTICULIÈRES AU No 22

Position de départ des unités

Armée française : IIGDR 2303 – 10 cav. 22O3. – 2 cav. 2403 – XX 2302. – WIII 2005. - IX 235 – XV 2306 – XVI 2206 - QGII 2003 – VII 2510 – 8 cav. 2512 – IGDR 2311 – VIII 2306 – XXI 2506 – XIII 12207 – XlV 2308 – 6 cav. 2605 – QGI 2408 – 61-62R 0402 – T 0302 – T 0303 – P 0301

Armée allemande : Vème armée, 2402 - 2502 – 2602 – 2503 - 2603. Le 1er BR en couverture en 2702, il ne pourra être offensif qu'au 3ème tour. VIIème armée à l'est du Rhin. CH Rhin 2910. 3OR à Strasbourg – Ersatz 2810 et 2811 - Ersatz et CH Rhin ne pourra quitter l'Allemagne. La 3 OR ne pourra être offensive qu'au 3ème tour.

Les unités offensives au 3ème tour peuvent se défendre mais ne peuvent avancer comme résultat de combat.

Séquence de jeu

La partie se joue en six tours

Qui gagne ?

Enfin de partie on fait le total des potentiels combats de pions restant en jeu. Les Allemands se trouvant en France ou les Français se trouvant en Allemagne doublent les points. Chaque ville ennemie prise marque 3 points, les places fortes marquent ces 3 points plus le chiffre indiqué dans l'hexagone.

Une différence de 8 points et moins en faveur d'un des joueurs et un match nul, une autre différence est une victoire

Une unité ne pouvant tracer une ligne de communication vers son QG qui doit faire de même, ne marque aucun point. Une ville est en possession du dernier joueur qui a fait passer une unité dessus.

Ligne de communication

Une petite rectification est à noter par rapport au texte du précédent numéro. Il faut désormais lire :

Le QG d'une armée doit tracer une ligne de communication illimitée jusqu'au bord Ouest ou Sud pour les Français, vers le bord Est et Nord de son pays pour l’Allemand.

1914 NORD ET SUD

Assembler les encarts du n°21 et 22, la ville de Chalon S/Marne servira de point de repère car le numéro 22 est légèrement décalé sur la droite Les règles et les positions de départ sont celle des n°21 et 22.

Séquence de jeu

La parle se joue en 25 tours.

A partir du 18ème tour, 1 point mouvement en moins à chaque unité.

A partir du 23ème tour, 2 points mouvement en moins à chaque unité.

Option

Les joueurs placent les unités comme ils le désirent en respectant pour le Français et pour l’Allemand l’organisation de base de chaque armée. Les options du n°21 restent valables.

Qui gagne ?

Même principe que le jeu individuel mais il faut une différence de plus de 36 points pour gagner.

Jean-Jacques Petit